miércoles 19 de noviembre de 2008

Propellerhead anuncia Melophobia Machine ReFill

La empresa Propellehead, desarrolladora de Reason, entre otros productos, anunció su último volúmen de la serie ReFill: Pascal Gabriel’s Melophobia Machine ReFill.

Melophobia Machine ReFill para Reason 4 permite descubrir los tesoros del creador de éxitos Pascal Gabriel. El volumen está integrado por una gran cantidad de excelentes loops listos para ser utilizados, además de muestras e instrumentos para compositores y productores que buscan agregar elementos novedosos para convertir una canción ordinaria en una pieza destacada.

Entre los sonidos incluidos se encuentran kits de batería, loops de guitarras, programas de efectos, muestras de teclados, bajos, loops de efectos.

Melophobia ReFill es la herramienta perfecta para dar color a cualquier producción.

Más información

www.propellerheads.de

Applied Acoustics lanza Strum Acoustic Session


Días atrás, la firma Applied Acoustics anunció el lanzamiento oficial de Strum Acoustic Session para Windows y Mac.
Este instrumento está basado en el motor de modelado físico de la versión Professional Series Strum Acoustic GS-1. Strum Acoustic Session es un instrumento simple que reproduce el sonido de guitarras de cuerdas de nylon y acero.

Strum Acoustic Session incluye un elaborado módulo de disposición de notas de cada acorde que toma un acorde ejecutado sobre un teclado y lo transforma en la ubicación que un guitarrista utilizaría en una guitarra.
Las técnicas de acompañamiento utilizadas en la guitarra se reproducen utilizando mecanismos automáticos, teclas especiales o loops MIDI.
El paquete se completa con un módulo de ecualización y reverb.

Marc-Pierre, CEO de AAS, señala “Este nuevo instrumento es la solución ideal para músicos que no necesitan las capacidad de programación extra que ofrece la versión Professional, pero que demandad su capacidad para reproducir las técnicas de ejecución de los guitarristas.”.

Más información
www.applied-acoustics.com

Sonic Reality presenta Infinite Player

Sonic Reality anuncia la presentación y lanzamiento de Infinite Player.


La nueva aplicación funciona como plug-in y en modo independiente o standalone. Ha sido diseñada para mantenerse en infinita expansión utilizando muestras de Sonic Reality, entre las que se incluyen la colección de grooves y multipistas de batería denominada Studio ProFiles.

La empresa pondrá a disposición del público diferentes paquetes con la inclusión de Infinite Player desde su red de distribución y desde el sitio web www.sonicreality.com

Infinite Player puede leer sonidos de la seire Studio ProFiles y además aquellos provenientes de nuevas líneas de sonidos que Sonic Reality lanzará pronto. Además, reconoce todos los sonidos de la serie Sonik Capsule con versiones especiales sólo-Kontakt llamadas ahora Kapsules.

Para el lanzamiento inicial del instrumento la empresa pondrá a disposición de los usuarios más de 50Gb de material disponible para descargar de acuerdo a las necesidades de cada situación.

Infinity Player está potenciado por Kontakt Player, de Native Instruments, y presenta calidad de audio de 24 bits, sin límites de polifonía, y con capacidad multitímbrica de 64 partes. Además posee avanzadas capacidades surround y efectos.
El instrumento también posee la capacidad de leer archivos Rex 2 de Sonic Reality, los que se disponen en toda la extensión del teclado bajo Beat Mode de Kontakt, característica que ofrece, por primera vez, grooves de batería en formato audio que se adaptan al tempo del secuenciador utilizado, y que además conservan la capacidad de mezclar las señales de los micrófonos individuales de las partes de la batería.


Más información
www.sonicreality.com

miércoles 12 de noviembre de 2008

Native Instruments presenta True Strike Tension


Native Native Instruments acaba de presentar un nuevo volumen de su colección Kore Soundpack llamado True Strike Tension.
El nuevo integrante de la afamada familia está compuesto por sonidos de percusión seleccionados cuidadosamente para su utilización en bandas de sonido o géneros musicales que se benefician de la creación de diferentes atmósferas.
True Strike Tension está diseñado en colaboración con la empresa ProjectSAM y como todos los volúmenes de la colección puede ser utilizado con Kore 2 y Kore Player.
Las muestras fueron seleccionadas de la aclamada biblioteca “True Strike 2”, desarrollada por ProjectSAM. Los sonidos abarcan percusión africana, japonesa y del medio oriente.
Cada sonido fue diseñado para agregar tensión, suspenso y atmósfera a diferentes situaciones musicales, especialmente soundtracks.

Para obtener más información: www.native-instruments.com

martes 4 de noviembre de 2008

Omnisphere, de Spectrasonics

La impresionante máquina de crear sonidos

Por Fabio D. García

 

Pocos son los instrumentos que despertaron tantas expectativas. Durante los días previos a la presentación y posterior lanzamiento de Omnisphere, el instrumento insignia de Spectrasonics, la empresa se encargó de publicar videos que mostraban las impresionantes funciones de su nuevo instrumento.

Pero hablar de sus funciones es sólo una parte. Su abundante y excelente biblioteca de muestras, formas de ondas y programas, ocupa más de 42Gb de espacio en el disco duro, y está cargada de sonidos deslumbrantes que no harán más que volar la mente de los usuarios.

Puede que esta introducción parezca un poco excesiva, pero créanme, no exagero en lo absoluto; y estoy acortando los comentarios para entrar directamente a compartir mi impresión sobre las partes más destacadas de Omnisphere.

 

Instalación

Omnisphere viene en 6 DVD de doble capa o Dual Layer. Spectrasonics ha mejorador el proceso de instalación y ahora es mucho más sencillo que en los otros instrumentos de la empresa, ya que no demanda que el usuario intervenga creando accesos directos posteriores a la instalación para ubicar los archivos de sonido en otra unidad de disco. El mismo proceso ofrece la posibilidad de indicar en qué lugar se instalará la parte más  grande del programa.

Como se imaginarán, el proceso de instalación toma alrededor de 5 horas en completarse, pero la espera vale la pena. Sólo queda cumplir con la autorización que se realiza ingresando los datos del programa y usuario en la página web de Spectrasonics.

 

Programas

Omnisphere posee ocho módulos de sonido totalmente independientes. Cada uno de ellos permite cargar un programa o Patch. Cada Patch utiliza hasta dos capas. A su vez, cada capa aloja su propio sonido, y opera en dos modos diferentes: Sample Mode y Synth Mode. En Sample Mode, el sonido se crea a partir de una muestra o sample, llamada Soundsource, mientras que en Synth Mode, se crea a partir de una forma de onda con excelentes posibilidades de control en tiempo real, por parte del usuario.

Todo el grupo de asignaciones de los ocho módulos de sonido se denomina Multi. Por lo tanto al grabar y cargar posteriormente un programa Multi estamos accediendo a un completo esquema de asignaciones en donde disponemos de hasta ocho Patches, que al ser utilizados con el genial modo Live, se vuelven una excelente herramienta de interpretación en directo.

 

Página Main

La página inicial de Omnisphere, llamada Main, es casi idéntica a la vista principal de Atmosphere. Los usuarios de ese sinte se sentirán muy cómodos con la disposición de los controles. No obstante, con una rápida investigación encontramos las primeras diferencias, especialmente en lo que se refiere a las posibilidades de edición de las curvas de intensidad de cada nota.

Desde aquí también encontramos conmutadores de modo Solo y Mute que permiten cambiar el estado de las diferentes ocho partes de Omnisphere sin la necesidad de cambiar de pantalla para acceder al mezclador de la vista Multi.

El arpegiador puede ser activado desde esta página, teniendo acceso al menú de programas guardados de arpegios.

Una característica muy interesante es el menú ubicado entre los faders de ambas Layers. De manera predeterminada se encuentra asignado en el control Pan, con el cual el usuario puede ajustar el panorama de cada capa.

Al desplegar el menú encontramos los comandos Attack y Release, que permiten ajustar los tiempos de ataque y liberación de cada capa sin la necesidad de ingresar a la página de edición.

La página Main cuenta también con accesos directos a otros parámetros del sintetizador como ajuste de cantidad de voces activas, afinación, filtro principal, entre otros.

 

Página de edición

A diferencia de su antecesor – Atmosphere – Omnisphere invita a la creación/edición de sonidos. Aunque su extensa biblioteca de sonidos ofrece programas para todos los estilos, uno se siente tentado inmediatamente a comenzar a girar perillas para crear sonidos.

La página de edición muestra que Omnisphere ha sido desarrollado para que el usuario diseñe sus propios sonidos.

Esta sección se encuentra dividida principalmente en dos grandes secciones correspondientes a las denominadas Layers A y B. Cada una de estas capas o layers posee idénticos parámetros de programación. Sus páginas se dividen en cinco módulos dedicados a controlar modulación, LFO, osciladores, filtros y envolventes, además de parámetros comunes a ambas Layers.

Uno de los puntos más destacados del diseño de este sintetizador es la facilidad de operación que ofrece, y el grado de entendimiento que adquiere el usuario acerca de lo que conseguirá al utilizar un determinado control. Todo es claro y accesible.

 

Osciladores

Cada oscilador puede operar en modo Sample o en modo Synth. En modo Sample, el usuario inicia la creación de su sonido a partir de la carga una muestra o Soundsource – el término que da Spectrasonics a sus samples – tomada de su extensísima biblioteca de muestras. En modo Synth, se inicia con una forma de onda tradicional, creada en tiempo real por STEAM, el motor de síntesis del programa.

Al utilizar ambas Layers (cada Layer posee un oscilador) podemos combinar síntesis analógica y síntesis en base a samples. No obstante, las posibilidades se extienden mucho más allá al considerar los recursos de programación que ofrece Omnisphere. Incluso, utilizando sólo una capa es posible diseñar sonidos totalmente vivos.

Una manera muy buena de comenzar a experimentar con los osciladores en modo Synth, es cargando los presets incluidos desde el menú indicado con el pequeño triángulo situado a la izquierda de la palabra Oscillator.

Cada oscilador, funcionando tanto en modo Synth como en modo Sample, posee diferentes métodos de síntesis: FM, Ring, WaveShaper y Voice Multiplier.

Esta última opción permite incrementar la cantidad de voces en cada oscilador. Al activar el modo Mult, disponemos de dos excelentes modos secundarios: Unison y Harmonia. Al trabajar con el oscilador en modo Sample, encontramos un tercer módulo llamado Granular que ofrece síntesis granular.

Con Unison obtenemos notas adicionales que suenan junto con la nota ejecutada en el controlador, y en donde podemos controlar el grado de desafinación, la fase entre las voces y la apertura estéreo.

Por su parte Harmonia abre impresionantes posibilidades. En este modo obtenemos cuatro voces adicionales por capa o Layer. Si consideramos esta posibilidad caemos en la cuenta que cada Patch o programa de Omnisphere puede estar construido con hasta 10 voces.

Cada voz de Harmonia se puede ajustar en volumen, panorama, afinación, intervalo de armonía y fase. Por lo anterior, una simple nota puede crear un acorde, con una distribución de voces totalmente ajustable a gusto del músico.

Además, al utilizar el oscilador en modo Synth, encontramos cuatro parámetros extra que permiten al usuario ajustar cada voz adicional con los mismos controles que se encuentran en la página Main del oscilador. Es decir, es posible crear hasta cuatro voces adicionales, cada una con sus propias características de forma de onda, shape, symmetry y hard sync.

 

Opciones de modulación

Omnisphere posee una flexible matriz de modulación donde con total facilidad se elige el parámetro a modular y el modulador, además de diversos parámetros de control. 


Es importante destacar que cada Layer o capa posee su propia matriz de modulación, independiente de la otra capa.

Para incrementar la velocidad de acceso a las modulaciones, la página Edit muestra en la sección Modulation una fila en donde el usuario aprecia la última modulación asignada (también puede elegir otra previamente establecida), que le permite modificar sus valores.

Omnisphere agrega un modulador llamado Morphing Source con el que el usuario utiliza dos moduladores diferentes para controlar un mismo parámetro. Posteriormente, se necesita establecer otro controlador que funcionará como mezclador de modulación entre ambos moduladores.

Por ejemplo, podríamos elegir una envolvente y un LFO como moduladores de entrada de Morphing Source. Luego, utilizando la rueda o Wheel controlaríamos la mezcla entre la modulación creada con la envolvente y la creada con el LFO, dando más preponderancia a la que se considere más adecuada.

Existen distintas formas de agregar modulación a un parámetro determinado. Tal vez, la manera más rápida es utilizando el botón derecho del mouse sobre el control a modular, y eligiendo el comando Modulate. Esa acción despliega un menú secundario desde donde se toma el modulador a aplicar.

Flex-Mod es un esquema automatizado de asignación de modulación que permite economizar tiempo, especialmente al utilizar el método antes descripto. Funciona de la siguiente manera: si asignamos LFO como modulador, en el primer momento se asignará el LFO 1, pero al modular otro parámetro con LFO el sistema Flex-Mod asigna automáticamente el LFO 2.

Este esquema funciona para todos los moduladores que posean más de un módulo, por ejemplo las envolventes Mods. Está claro que las asignaciones automáticas se pueden modificar manualmente.

 

Filtros, LFO y envolventes

El sintetizador posee dos filtros estéreo por Layer. Utilizando la lupa del módulo Filter accedemos a la página de edición de filtros. 


El esquema de filtros se encuentra dividido en tres secciones: Highpass; Lowpass y Especialty. Cada uno posee diferentes cantidades de programa. Recomiendo ampliamente probar las diferentes opciones de filtrado ya que cada programa aporta características especiales al sonido programado.

Omnisphere cuenta con seis osciladores de baja frecuencia por parte, que pueden operar en sincronización con el tempo del proyecto. También es ampliamente recomendable probar los presets de LFO diseñados por Spectrasonics, accesibles desde el pequeño triángulo situado a la izquierda de la palabra LFOS.

El sintetizador tiene envolventes asignadas a modular amplitud y filtro, además de otras cuatro dedicadas a propósitos generales. 


La función Chaos introduce valores al azar que varían el contorno trazado de la envolvente. La misma, constituye un excelente recurso de improvisación durante la programación para investigar nuevas posibilidades.

En las cuatro envolventes de modulación la función Chaos se puede aplicar en modo automático consiguiendo de esa manera cambios continuos que responden al diseño de la misma función utilizada en Stylus RMX.

Como en otras secciones, aquí también resulta muy excitante probar las diferentes opciones del menú de presets, especialmente las numerosas asignaciones de la sección Rhythmic Envelopes.

 

Efectos

El sintetizador también se destaca por la cantidad de efectos disponibles. La calidad de los mismos ya se ha comprobado en Stylus RMX, y sabemos que estamos ante efectos de excelente sonido.

Cada Patch cuenta con un panel para cuatro efectos de inserción por Layer, además de cuatro efectos adicionales generales que procesan a ambas Layer. En total cada sonido o Patch contiene hasta 12 efectos.

Las posibilidades aumentan linealmente al considerar que Omnisphere es un sintetizador multitímbrico de ocho partes.

 

Arpegiador

El arpegiador incluido es una potente herramienta de expresión y posee un manejo sumamente sencillo, consiguiendo resultados asombrosos. 


La característica más destacada del arpegiador es la función denominada Groove Lock. Esta función tiene por objetivo sincronizar un arpegio de Omnisphere con un ritmo o patrón rítmico externo.

En la parte inferior de la ventana de Omnisphere se encuentra el sector Groove Lock que posee un área donde el usuario puede arrastrar un groove directamente desde Stylus RMX hacia el sintetizador. También el usuario puede importar archivos MIDI de su disco duro. Haciendo clic en el área Drop MIDI File Here, podemos buscar en el disco y seleccionar un archivo MIDI.

Después de soltar el archivo de Stylus RMX, o de importar un archivo MIDI, Omnisphere adaptará el arpegio para que su línea rítmica se encuentre totalmente sincronizada con el ritmo. Simplemente genial.

 

Recursos

Las posibilidades que ofrece Omnisphere son impresionantes, y resulta difícil encontrar límites a la expresión, considerando todos los recursos y sonidos disponibles.

Gracias a la potencia del nuevo motor de síntesis Steam, una forma de onda, o una muestra de audio vocal, se pueden transformar en algo completamente diferente. Las posibilidades que encontramos en los modos de operación del oscilador de cada capa permiten modelar el sonido de una muestra de audio de la biblioteca – Soundsource – a voluntad.

Esto se consigue habitualmente con la utilización de síntesis de formas de onda seno, triangular, ruido, etc. , pero lo destacable es que Omnisphere ofrece esta versatilidad al utilizar muestras de audio. Especialmente sus nuevos samples pertenecientes a la categoría Psycoacoustics presentan impresionantes posibilidades de transformación al aplicar diferentes métodos de síntesis.

Esta categoría de muestras de audio fue diseñada por la empresa como un nuevo concepto de sampling, en donde se capturan muestras de audio tomadas de instrumentos, dispositivos, objetos de uso cotidiano, que se hacen sonar de manera no convencional, grabando su sonido para luego permitir la creación de sonidos únicos.

Por ejemplo, podemos utilizar el sonido producido por una lámpara incandescente al ser golpeada a diferentes intensidades, y procesarlo con toda la potencia del motor de síntesis STEAM para crear sonidos.

Gracias al excelente Browser o explorador podemos encontrar el sonido buscado en segundos. El sistema de etiquetas y notas permite la localización inmediata de cualquier recurso.

El sintetizador posee tres exploradores destinados a diferentes tareas: el explorador de Multis, el explorador de Patches y el explorador de Soundsource.

Por ejemplo, supongamos haber cargado cualquier Patch utilizando el explorador de Patches. Posteriormente, utilizando el explorador de Soundsource podemos seleccionar cualquier otra muestra de audio, explorando entre las diferentes categorías, estilos, timbres disponibles, para escuchar cómo se comportaría dentro del sonido o Patch cargado originalmente.

 

Modo Stack

Omnisphere posee un modo de utilización llamado Stack Mode que cuenta con un diseño flexible y práctico que hace posible utilizar diferentes sonidos al mismo tiempo, llevando al extremo las prestaciones de establecer zonas en el teclado.

Cuando el usuario ingresa a la página Stack encuentra ocho filas que corresponden a las ocho partes de sonido de Omnisphere.

Haciendo clic derecho sobre las filas el usuario puede colocar cualquiera de los sonidos cargados en las partes. De la misma manera, puede eliminar o cambiar de posición cualquier sonido dispuesto en una fila. 


Dentro de esta pantalla el usuario controla los sonidos que se escucharán de acuerdo a tres parámetros: Notes, Velo y CC.

Cada sonido está representado por un bloque. Empleando el mouse, el usuario establece los límites de cada sonido.

Arrastrando la parte inferior de cada bloque, logramos desplazar el límite izquierdo/derecho. Arrastrando la parte superior conseguimos establecer fades o fundidos.

Debemos saber que al operar en modo Stack todos los sonidos se reproducen utilizando el mismo canal MIDI por lo tanto al tocar toda la interpretación se graba en una única pista MIDI.

Como antes mencioné las superposiciones de sonido se pueden realizar de acuerdo a tres parámetros: notas (Notes), intensidad (Velo) y controladores continuos (CC).

Cuando operamos en Notes, las notas MIDI establecen los límites de cada sonido. Cuando elegimos Velo, los límites se establecen de acuerdo a la intensidad con la que se ejecutan las teclas.

En este modo, en la parte inferior de la ventana se aprecia la escala de valores MIDI que va de 0 a 127, por lo tanto los bloques ubicados más hacia la izquierda se escucharán al ejecutar las notas con menor intensidad.

Aquí cada sonido cubre todo el rango del teclado, pero sólo se escuchará si se encuentra dentro del rango de intensidad establecido.

Por último, encontramos el modo CC. En esta modalidad el usuario, utilizando un determinado controlador, por ejemplo la rueda o Wheel, y de acuerdo a los valores alcanzados con este controlador, realiza el pasaje de un sonido a otro.

Supongamos que hemos establecido utilizar el controlador 1 –Wheel – y que además limitamos al sonido A entre los valores 0 y 50, y al sonido B entre 51 y 127. Cuando tocamos y movemos la rueda de modulación controlamos el momento en que aparecerá cada sonido. Cuando la rueda transmite valores situados entre 0 y 50 escuchamos el sonido A y cuando la rueda transmite valores entre 51 y 127 escuchamos el sonido B. Por supuesto, se pueden establecer zonas de transición para lograr fundidos entre ambos sonidos, o la cantidad de patches que se desean utilizar.

 

Modo Live

Esta modalidad constituye un verdadero recurso interpretativo para ejecutar en vivo. La idea de este modo es poder cambiar de sonido sin las molestas interrupciones correspondientes a los cambios.

Básicamente, y de manera similar al modo Stack, aquí también encontramos los sonidos cargados en las ocho partes de Omnisphere, pero ubicados en celdas.


La celda destacada es la que corresponde al sonido activo. La novedad radica en lo siguiente: supongamos que estamos tocando con el sonido de la celda 1 y que en algún momento dejamos presionadas las teclas de un acorde a modo de colchón. Si posteriormente cambiamos al sonido 2, el sonido 1 sigue sonando en las teclas que quedaron presionadas, pero, al mismo tiempo, el sonido 2 aparece en cada nueva tecla presionada a partir del momento del cambio.

Mientras no soltemos las teclas el sonido anterior seguirá sonando y los cambios de patches se reflejarán en las nuevas notas ejecutadas. Sin dudas, una herramientas de interpretación excelente.

Los cambios de celdas – de sonidos – se pueden realizar con el mouse, o mejor aún utilizando la función MIDI CC Learn, para asociar el cambio, por ejemplo a botones reales ubicados en un controlador. Otra práctica manera de seleccionar sonidos es a través de la función MIDI Note Learn. Con esa función podemos asociar una tecla del controlador a cada sonido, de manera que al presionarla, activaremos el sonido asociado.

Entre las interesantes posibilidades que ofrece este modo se encuentra la disponibilidad de utilizar dos teclados diferentes. Habilitando el botón con los dos teclados que se aprecia en la parte superior izquierda de la ventana se dividen las celdas. Las celdas 1 a 4 responden al teclado 1 y las celdas 5 a 8 al teclado 2.

Como en el modo Stack, aquí también la interpretación se realiza utilizando un único canal MIDI. Por lo tanto, asignando un canal MIDI diferente a cada teclado podemos tocar de manera independiente con ambos controladores.

 

Comentarios finales

El diseño del programa permite que cada usuario, de acuerdo al nivel de programación al que desee ingresar, utilice las herramientas que necesite. Por ejemplo, cada módulo posee controles que podría llamar “genéricos”, y además un grupo de parámetros específicos accesibles al hacer clic en las pequeñas lupas que parecen en cada módulo, en donde el usuario puede hacer ajustes precisos y específicos.

Los diseñadores del sintetizador experimentaron con todo tipo de instrumentos, elementos y situaciones en la búsqueda de conseguir sonidos, muestras o Soundsources originales. Una muestra cabal de ello son los ya afamados registros del piano en llamas, las guitarras ejecutadas con arcos de violín, o las cuerdas de piano excitadas utilizando un Ebow.

A este respecto, un detalle de interés es la inclusión de información relacionada con la producción y posibilidades de las muestras que el usuario puede cargar para crear un sonido.

Los modos Stack y Live son dos potentes modos de interpretación y composición que deben ser utilizados a diario para estimular la creatividad. La combinación de sonidos tipo Pad con sonidos construidos con el arpegiador brinda estupendas posibilidades.

Los usuarios de PC agradecen la compatibilidad con la rueda del mouse que facilita la navegación por las largas listas de programas y samples.

Al tiempo de escribir esta crítica, la versión del manual de ayuda disponible a través de un sistema de páginas web, no se encuentra a la altura del sintetizador. Quedan algunos aspectos donde el usuario no obtiene información, como por ejemplo la operación del arpegiador.

Seguramente, este inconveniente se solucionará en la próxima actualización.

Es poco lo que se puede agregar con respecto a las prestaciones de este enorme instrumento. Además de los excelentes Sounsource, Patches y Multis incluidos, y de las destacadas características y funciones, quiero destacar la facilidad de operación y el cuidado puesto para convertir a este instrumento en una estación de trabajo veloz y fluída.

Omnisphere tiene todo el poder.

 

Más información

www.spectrasonics.net

sábado 1 de noviembre de 2008

Kore 2 Software Edition, de Native Instruments

Integrando instrumentos y plug-ins

Por Fabio D. García


Como sucedió con Guitar Rig 3, Kore 2 Software Edition llega a las calles para aquellos usuarios que desean aprovechar las ventajas de esta estación de producción de audio pero que no necesitan el controlador desarrollado especialmente. Esta versión se adapta perfectamente a cualquier tipo de controlador MIDI. Incluso, aquellos que no dispongan de un controlador moderno, cargado de pulsadores, perillas, deslizadores, etc., puede ser utilizado dentro de un secuenciador para aprovechar las ventajas del dibujo de curvas de automatización empleando el mouse o el medio habitualmente utilizado durante el trabajo diario.

 

Kore 2 se desarrolló como una base de producción donde el usuario puede integrar junto al paquete de sonidos incluidos con el programa, instrumentos virtuales y plug-ins pertenecientes a otras empresas, y además señales de audio externas, para la creación de sonidos compuestos o simplemente para procesar audio utilizando las excelentes herramientas disponibles en el programa.

Su excelente Browser o explorador permite localizar un sonido en cuestión de segundos, empleando criterios de selección o directamente búsquedas rápidas por palabras clave.

 

Interfaz unificada

Al igual que su hijo, Kore Player, Kore 2 utiliza una interfaz de usuario unificada para realizar los ajustes de los sonidos cargados. También se encuentran integrados lo motores de síntesis de Absynth, Kontakt, Reaktor, Massive, Guitar Rig y FM8. 

La interfaz unificada hace posible editar los sonidos empleando las mismas perillas y botones aunque se traten de sonidos creados originalmente con diferentes sintetizadores.

Todo fue diseñado con cuidado para facilitar la tarea de edición básica de cada sonido individual, no obstante si el usuario desea editar en profundidad un sonido es necesario utilizar la denominada Matriz de sonido donde se encuentran todos los parámetros con los que está diseñado un sonido.

 

También para otras empresas

Como antes mencioné, Kore 2 extiende sus prestaciones permitiendo que el usuario incluso aplique ediciones en instrumentos virtuales y plug-ins de efectos de otras empresas.

Al iniciar Kore 2, el programa realiza una revisión de los plug-ins instalados en el sistema. Es posible que sea necesario reconfigurar las opciones del programa para colocar la ruta hacia la carpeta en donde se encuentran instalados los instrumentos virtuales y plug-ins. Para eso recurriremos al menú  ArchivoOpcionesPlugins, escribiendo allí la ruta a la carpeta de plug-ins. En el próximo inicio, Kore 2 detectará cada plug-in instalado.

A continuación, y utilizando el explorador podemos utilizar cualquier instrumento virtual VST reconocido, y agregar plug-ins de otras empresas (VST y AU). Por ejemplo, podemos construir un sonido utilizando Albino 3 y procesarlo utilizando un Delay de la empresa Waves.


Lo interesante es que además de utilizarlos dentro de la interfaz de usuario de Kore 2, podemos automatizar sus parámetros de la misma manera cómo se hace con los sonidos nativos de Kore 2.

Luego de insertar un instrumento virtual o plug-in es posible incorporar al Browser de Kore 2 los Presets diseñados para ellos. Simplemente haciendo clic derecho en la representación de la instancia del instrumento o plug-ins, indicamos la opción Importar Preset del plug-in y el programa importará los sonidos o programas relacionados con el nuevo componente.

 

Single Sounds y Multi Sounds

Si bien la edición básica utilizando las ocho perillas es una tarea por demás de sencilla, a la hora de crear sonidos propios las tareas se complican un poco.

La matriz de sonido de Kore 2 es un completo mezclador en donde se insertan todos los módulos que formarán parte del sonido. A medida que un sonido va sumando elementos el tamaño de la matriz va creciendo y esto obliga a realizar desplazamientos verticales de pantalla que resultan un poco incómodos, pero rápidamente uno se familiariza con el diseño.

Esta plataforma ofrece amplias posibilidades de trabajo. Es posible crear sonidos simples o Single Sounds  utilizando sólo una fuente de sonido (además de plug-ins para procesamiento), o bien los denominados Multi Sounds o sonidos compuestos, donde el usuario puede incluir varios sintetizadores para crear un sonido.

Dentro de un sonido múltiple podemos insertar la cantidad instrumentos virtuales y plug-ins necesarios, agregar canales de agrupamiento para procesar los sonidos, y guardar todas las asignaciones – que pueden llegar a ser muy complejas – en un sonido que luego estará disponible desde el explorador.


En la figura anterior vemos la matriz de sonido de un KoreSound múltiple integrado por un piano acústico de Pianoteq, dos sonidos Pad de Albino 3, y un canal de grupo con un procesador de reverb de Kore 2.

El procedimiento para la creación de un sonido es sencillo. Primero, desde el menú Archivo se inicia una nueva Performance. Esto crea una matriz básica con un único canal denominado Source o fuente. En la primera fila de este canal, un clic derecho abre el menú desplegable en donde se encuentra el comando Sonido nuevo. Al  elegirlo se crea una nueva parte en la matriz donde se colocará el primer sonido. Posteriormente, con clic derecho en la celda ubicada al lado insertaremos un nuevo canal Source o fuente para agregar otro sonido.

De la misma manera, podemos agregar canales de grupo, para colocar efectos y utilizarlos dentro de un esquema envío/retorno. También es posible agregar canales de entrada, utilizados para recibir audio desde una entrada de la placa de sonido.

No todo se resume a agregar sonidos, también podemos insertar dentro del canal del sonido, efectos de audio o MIDI, por ejemplo un arpegiador o el secuenciador por pasos, para lograr texturas complejas.

Kore 2 permite crear sonidos integrando diferentes instrumentos. Por ejemplo, el mejor sonido de piano acústico tomado de un instrumento, combinado con un Pad etéreo tomado de otro, y efectos. Todo se combina dentro de Kore 2 y se convierte en un KoreSound. Luego para utilizar el sonido sólo necesitamos cargarlo desde el explorador o Browser y en segundos estará listo para tocar.

 

Variaciones de sonido

Kore 2 habilita la creación de variaciones de sonido. Pueden leer más acerca de estas variaciones en la crítica realizada a Kore Electronic Experience.

En Kore Player, las variaciones ya estaban estipuladas, en cambio en Kore 2 podemos crear variaciones con cualquier instrumento o plug-in utilizado.

Supongamos que hemos insertado una instancia del excelente piano modelado Pianoteq. Por supuesto, este instrumento no pertenece a Native Instruments, pero la plataforma Kore 2 nos permite insertarlo y crear variaciones en el piano, utilizando su interfaz de usuario habitual, pero directamente dentro de Kore 2.

Para crear una variación, debemos abrir la interfaz de usuario del instrumento o procesador utilizado, en este caso Pianoteq. En la figura que sigue vemos la vinculación entre el ícono con la forma de un enchufe y la visualización de la interfaz de usuario del instrumento.


Para conseguir una variación, simplemente modificamos los parámetros que creamos convenientes y cuando estamos listos para guardarla hacemos clic en el ícono con la forma de diskette del área de variaciones, e indicamos la celda en donde se almacenará la variación.

El proceso puede continuar para crear más variaciones. Luego de ese momento podemos utilizar los desplazamientos entre las celdas para crear transiciones suaves entre los sonidos.

 

Programas para presentaciones

La función Performance Presets fue diseñada para que el músico diseñe esquemas de sonidos que utilizará durante una presentación para luego llamarlos con el toque de un botón.

La clave del diseño de esta función es que el usuario decide, en cada programa o Preset, qué instrumento o sonido estará habilitado, ahorrando así preciosos recursos de CPU. Es decir, se puede crear, por ejemplo un programa para cada canción de una presentación, digamos con 5 sonidos cada uno, estableciendo en cada programa qué instrumento quedará habilitado. Cuando presionamos el programa correspondiente a la canción 1 sólo los sonidos habilitados estarán disponibles para tocar, consumiendo por supuesto, recursos de procesador; pero el resto de los sonidos – aunque se encuentren dentro del programa o preset, por ejemplo, por cuestiones de improvisación durante una presentación – no consumirán CPU a menos que el músico decida habilitarlos en un determinado momento.

Debemos tener en cuenta que Kore 2 organiza los presets en grupos de ocho por cada uno de los 16 bancos disponibles. Por lo tanto, si necesitamos crear más de ocho bancos habrá  que trabajar con más de un banco. En total se pueden almacenar 128 programas (8 programas x 16 bancos).

Los programas o presets no sólo se utilizan para habilitar/anular sonidos, sino también para guardar versiones diferentes de un mismo sonido. Por ejemplo, un sonido que se utiliza en una canción, pero que luego necesita un cambio para adaptarlo a otra.

No hay problemas; simplemente se edita el sonido y se crea un nuevo preset.  De esa manera se tienen dos programas en donde cada uno posee una versión diferente del sonido de pad.

La misma metodología se puede seguir para crear programas para diferentes partes de una canción. Ver figura.


Como se aprecia en la ilustración anterior, podemos agregar comentarios para aclarar las ideas, especialmente útiles durante una presentación cuando no hay tiempo para intentar recordar qué función cumplía cada programa.

Los cambios de programa se pueden realizar con el mouse o bien utilizando mensajes MIDI Control Change.

 

Comentarios finales y requerimientos

Kore 2 se puede utilizar dentro de un secuenciador en su versión plug-in, y también en modo Standalone, especialmente útil para tocar en presentaciones en directo.

El programa utiliza un acercamiento gráfico para establecer las zonas en el teclado. La figura muestra la organización de dos sonidos. Podemos superponer sonidos, pero no es posible realizar fundidos cruzados entre ellos con la idea de ir apagando un sonido mientras otro va creciendo a medida que tocamos una zona del teclado.


La versión software es una excelente alternativa para adquirir el programa. Si bien el controlador es una excelente opción, hoy es habitual disponer de un teclado controlador con perillas y botones. Kore 2 se comunicó a la perfección con mi controlador Behringer UMX61, pudiendo realizar todas las operaciones que necesité sin inconvenientes.

El programa está acompañado de una biblioteca de 500 sonidos y 3000 variaciones de sonido, desarrollados con los sintetizadores y procesadores destacados de Native Instruments. Además, encontramos 30 procesadores de efectos para procesar cualquier sonido o instrumento.

Requerimientos:

PC:  Windows XP / Vista (32 Bit). Procesador Pentium / Athlon 1.4 GHz.  1 GB de RAM.

Mac: Mac OS X 10.4 / 10.5. Procesador G5 1.8 GHz o Intel Core™ Duo 1.66 GHz. 1 GB de RAM.

5 GB de espacio en disco duro.

 

Más información

www.native-instruments.com 



jueves 23 de octubre de 2008

T-RackS 3, de IK Multimedia

Llega la nueva versión del afamado paquete de masterización


El 15 de octubre pasado, IK Multimedia anunció la llegada en muy pocos días, de la nueva versión de su afamado paquete de masterización T-Racks.

La versión T-RackS 3 se compone de nueve procesadores modelados a partir de reconocidos equipos analógicos y digitales, que ofrecen una calidad de audio sin comparación y nuevas y exclusivas funciones.

T-RackS 3 es una estación de trabajo modular destinada a masterización y mezcla, compuesta por procesadores de dinámica y ecualizadores.

Entre ellos se encuentran 3 emulaciones de equipos clásicos (incluyendo modelos basados en el procesador Fairchild 670 y Pultec EQP-1A), 2 nuevos procesadores digitales, y los 4 premiados procesadores incluidos anteriormente en T-RackS.

Entre las nuevas prestaciones se mencionan:

Nueva cadena configurable de masterización/mezcla, para conectar hasta 12 procesadores en serie o en paralelo.

Nueva sección de medición con indicadores de pico, intensidad percibida, fase, medidores RMS, acompañados de un analizador de espectro con indicadores de pico, RMS y promedio.

Versión standalone y plug-in incluida en el mismo paquete.

Nueva tecnología de sobremuestreo de alta calidad para conseguir el mejor sonido en toda la cadena de procesamiento.

Nueva tecnología de modelación, exclusiva de IK Multimdia, que permite conseguir las mejores  emulaciones de equipos clásicos.

T-RackS 3 posee todas las herramientas que el usuario necesita para crear grabaciones con un sonido extraordinario. Su sonido cálido y rico es resultado de la combinación de procesadores valvulares (de bulbos) y digitales profesionales, modelados con la exclusiva tecnología de IK.

Procesadores

Vintage Tube Compressor/Limiter model 670 (basado en Fairchild 670)

Vintage Tube Program Equalizer (basado en Pultec EQP-1A)

Opto compressor (basado en un destacado Opto-compresor de masterización)

Limitador Brickwall con varios algoritmos

Linear Phase Equalizer de alta precisión

Classic T-RackS Compressor

Classic T-RackS Multi-band Limiter

Classic T-RackS Clipper

Classic T-RackS Equalizer

T-RackS 3 estará disponible en tiendas de todo el mundo y en la tienda virtual de IK Multimedia, a partir del día 10 de noviembre.

 

Para más información

www.t-racks.com



AxePort Pro, de CEntrance

Para grabar tu guitarra en cualquier lugar


A partir del mes de noviembre de 2008, la empresa CEntrance pondrá a disposición del público AxePort Pro, una caja directa con conexión USB que permitirá a los usuarios realizar grabaciones con calidad profesional (24/96), en cualquier lugar.

La unidad es la manera más adecuada de grabar una idea en el momento justo, y además es una perfecta herramienta de práctica que no molesta a los vecinos, gracias a su conexión para audífonos.

 AxePort Pro ofrece control de mezcla para escuchar la señal del instrumento con/sin procesamiento, realizado mediante los plug-ins instalados en el  sistema del usuario.

Para más información

www.axeport.com



viernes 17 de octubre de 2008

Compresión en acción

Entendiendo los tiempos de ataque y recuperación


En el artículo anterior hemos visto las descripciones de los parámetros hallados en un compresor, ya sea en modelo hardware o software.

En esta oportunidad veremos con un poco más detalle la acción de los tiempos de Attack o ataque y Release o recuperación, pero tomando casos prácticos que ustedes mismos podrán recrear a fin de utilizarlos como guía para el momento de comprimir un instrumento.

Si bien sobre el final del artículo anterior vimos una tabla con valores de referencia, es imposible recomendar asignaciones de manera fija. Cada situación demanda una solución especial, y el objetivo de este artículo es ayudar a descubrir la manera en la que un compresor puede ayudarnos en el trabajo de mezcla.


Cuestiones relacionadas con el ataque

Como ya sabemos, la asignación del tiempo de ataque le indica al compresor que debe esperar una cierta cantidad de tiempo para comenzar a comprimir una señal que haya sobrepasado el umbral o Threshold.

A veces, esa cantidad de tiempo se toma de manera exagerada, pero con un simple análisis aplicado a una forma de onda de un golpe de bombo, por ejemplo, podemos hacer de ese tiempo una cifra un poco más manejable.

En la figura 1 vemos golpes de bombo, y una selección que toma buena parte del inicio del golpe. Si seguimos la línea notaremos que esa selección que incluye el ataque del sonido y parte de la curva de caída, tiene una duración de 21ms. Por lo tanto, con una asignación de tiempo de ataque de 21ms será más que suficiente para dejar pasar el ataque del bombo sin aplicar compresión.


Si dejamos sin comprimir la sección de ataque original del sonido y aplicamos la compresión después de esta etapa – utilizando un tiempo de ataque en el compresor igual o más largo que el ataque del sonido – obtenemos una pista con más ataque, más golpe, más percusiva, ya que el ataque quedará más destacado del resto de la señal que fue comprimida.


En la figura 2 vemos como el resultado de aplicar el compresor ofrece una señal con mayor ataque. En este caso las asignaciones del compresor se pueden ver en la figura 3.

Los casi 28 ms de tiempo de ataque dan lugar suficiente para escuchar la primera parte del sonido de cada nota, para luego comprimir bastante – aproximadamente 5:1 – y liberar la señal de manera moderada.

El resultado es una señal con más ataque ya que el compresor actúa sobre el cuerpo de cada nota. De esta manera, el ataque original de cada nota se destaca un tanto más consiguiendo una base con mayor pegada.


Cuestiones relacionadas con la recuperación

De manera contraria al tiempo de ataque o Attack, que indica cuánto demora el compresor en comenzar a comprimir una señal luego que la misma pasa por encima del punto de umbral, el tiempo de recuperación o Release equivale a la cantidad de tiempo que toma el compresor en dejar de comprimir la señal.

La pregunta es ¿en qué momento deja el compresor  de comprimir? Precisamente, luego que la señal cae por debajo del umbral.

Un tiempo corto de recuperación significa que sólo se comprimirán los picos ya que la señal que se encuentra debajo del umbral vuelve inmediatamente a su lugar.

En cambio, al estirar el tiempo de recuperación, la compresión también se aplica un poco a los pasajes que están debajo del umbral – ya que el compresor demora un tiempo en dejar de comprimir – acompañando por un tiempo – Release – a la compresión realizada en los pasajes más altos, y logrando en consecuencia, un sonido más parejo.

Cada compresor tiene su propio sonido. Eso se puede comprobar con facilidad duplicando una pista de audio e insertando un compresor diferente en cada pista, utilizando las mismas asignaciones. Se apreciará que cada pista suena diferente.

Gran parte del sonido del compresor es responsabilidad de las características del tiempo de recuperación. El tiempo de Release pone en evidencia el sonido del compresor.

Especialmente al comprimir bombos, utilizando asignaciones extremadamente cortas de tiempos de recuperación, la señal se deforma al grado de escuchar una duplicación de la nota escuchando una especie de flam o doble golpe.

Esto sucede porque el compresor deja de comprimir muy rápido siguiendo la indicación de un tiempo de recuperación muy corto, y por lo tanto la señal que estaba siendo comprimida regresa muy rápido a su nivel normal, percibiendo la sensación de un doble golpe.

 

Más espacio sin agregar reverb

El compresor se puede utilizar para agregar más ambiente al sonido de baterías. Esta aplicación es especialmente efectiva en bombos y redoblantes, por ser los sonidos más distintivos de una base de batería.

Utilizando una relación fuerte de compresión, digamos 9:1, llevando el punto de umbral alrededor de 12dB por debajo del pico de volumen de la señal sin comprimir, asignando un tiempo de recuperación de 100 ms o más, y colocando una ganancia de salida que compense un poco la compresión, logramos levantar el sonido del ambiente (por supuesto, del ambiente presente en la señal original).

El ajuste del tiempo de ataque deberá realizarse para evitar que el compresor devore la pegada de cada nota. Valores ubicados, alrededor de 10ms serán adecuados.

 

Relación de ataque y recuperación

Utilizar un esquema de conexión Sidechaining puede ser muy demostrativo para apreciar el efecto de de la relación entre los tiempos de ataque y recuperación.

Este término identifica a una manera de conectar un procesador – en este caso un compresor – para que el mismo sea activado o disparado desde una señal externa – o proveniente de otra pista de un proyecto – y no mediante la señal de la pista donde es aplicado.

Supongamos que queremos comprimir  una pista de voces pero solamente cuando se escucha el sonido de otra pista. En ese caso el compresor debería activarse por el sonido de la pista externa y aplicar su trabajo en la pista de voces.

Cada secuenciador posee sus propios esquemas de conexión Sidechain, por lo tanto se debería consultar la documentación para aprender a conectar con este tipo de esquema.

Supongamos que tenemos una pista con un sonido de Pad o colchón continuo, y además tenemos otra pista con bombos sonando en cada negra del compás.

Si insertamos un compresor en la pista del sonido Pad, preparado para funcionar en modo Side chain, y dirigimos la salida de la pista de bombo hacia el compresor podremos notar la influencia de los tiempos de ataque y recuperación en el sonido final.

Ajustemos el punto de umbral y la relación para lograr una compresión fuerte de aproximadamente -20dB. A continuación, cambiemos el tiempo de Release para escuchar como la compresión se hace más suave a medida que el tiempo aumenta, y por el contrario, la compresión se marca más, con tiempos cortos.

 

Modelos de compresores

Existe una enorme cantidad de compresores en formato plug-in que podemos probar, cada uno con sus características de sonido, especialmente dadas por la intensidad puesta al comprimir, y por el efecto producido en la relación entre los tiempos de ataque y recuperación.

Además de las excelentes opciones nativas – procesadores que sólo se pueden utilizar dentro de la aplicación – de cada secuenciador como Sequoia 10, Cubase 4, Nuendo 4, Pro Tools, algunos plug-ins de nivel profesional son Sonalksis SV315Mk2 y Waves Renaissance Compressor. Es muy difícil hacer daño al utilizarlos. Especialmente Sonalksis, pone su marca en cada pista, brindándole un sonido cálido que seguramente lo hará adictivo.

 

 

  

 

jueves 16 de octubre de 2008

DNA – Direct Note Access, de Celemony

La evolución de Melodyne

 

Sobre principios de 2009 tendremos la posibilidad de acceder a una tecnología que posibilitará alcanzar algo que parecía imposible.

Años atrás, Celemony hizo posible que un usuario de cualquiera de las versiones de su exitoso programa Melodyne, pudiera editar de manera individual las notas de una melodía, alterando su afinación, volumen, timbre, duración y estructura rítmica, de la misma manera que un secuenciador permite modificar una melodía MIDI luego de que fue grabada.

Melodyne permitió que después de grabar una melodía pudiéramos editar su contenido de manera que hasta llegamos a modificar la línea melódica.

La flexibilidad de las herramientas que ofrece el programa es tan amplia que las modificaciones pasan desapercibidas incluso a los intérpretes.

Utilizo este programa desde hace varios años, y puedo asegurar que después de algunos días de editar líneas melódicas, no recuerdo dónde utilicé Melodyne debido a la suprema naturalidad de las posibilidades de edición.

Melodyne abrió nuevas oportunidades para la creación de arreglos vocales, y su aplicación se difundió abiertamente por usuarios reconocidos como por ejemplo Peter Gabriel.

No obstante, existía una limitación: la edición debía aplicarse sobre una melodía monofónica, es decir un archivo de audio que sólo reproduzca una nota a la vez, como sucede con cualquier línea vocal solista, solo de saxo, flauta, línea de bajo, sólo de guitarra, etc.

El programa sólo puede analizar y editar con toda su potencia melodías donde no existen superposiciones de sonidos. Por ejemplo, se puede editar una melodía vocal de un intérprete, pero no tendríamos la misma flexibilidad si intentamos editar un archivo grabado con líneas de voces.

Por consiguiente, no podíamos editar una pista de guitarra rítmica o una de piano de acompañamiento, ya que encontraríamos acordes – notas superpuestas.

 

Llega DNA

Los diseñadores de Celemony no se han quedado dormidos, y han conseguido la evolución de su tecnología de edición de audio llamada DNA, las siglas de Direct Note Access.

La tecnología DNA, que estará incluía en todos los productos Celemony a partir del próximo año, siendo la versión 2 de Melodyne plugin, el primer producto en integrar esta revolucionaria tecnología.

Pero, ¿qué logramos con DNA? Logramos algo que años atrás parecía imposible: poder acceder a las notas individuales de cada acorde presente en una grabación. Por ejemplo, supongamos haber grabado una pista de acompañamiento de guitarra. Luego, percibimos que la guitarra suena desafinada en alguna parte de la canción. Utilizando DNA podemos acceder a cada nota de cada acorde de la pista para afinarla dando solución al problema.

Otro ejemplo. Supongamos haber grabado una pista de piano, pero en un momento el intérprete se equivoca y toca una nota incorrecta en un acorde. Si eso sucede actualmente, no queda más remedio que volver a grabar la pista, con suerte, sólo en ese sector afectado. Pero, a partir del lanzamiento de DNA, podemos acceder al contenido de cada acorde para corregir las notas con problemas. Sencillamente impresionante.

Las prestaciones del programa ofrecen la edición de afinación, duración, volumen, timbre y estructura rítmica de cada nota de una pista polifónica, eliminando así las limitaciones de la primera generación de productos Melodyne.

No hay dudas que este avance es un salto impresionante en las posibilidades de edición. Muchas pistas que antes debían desecharse, a partir de DNA toman un nuevo valor. Habrá más opciones para estimular la creatividad, por ejemplo modificando acordes después de grabar, para probar cómo se adapta una nueva armonía.

Para apreciar las posibilidades pueden ver y escuchar el siguiente video de demostración. Aunque se encuentra en inglés, las posibilidades que ofrece la nueva tecnología quedan totalmente representadas.


 

¿Qué sigue?

Los diseñadores no descansan y seguramente estarán pensando en la tercera generación de Melodyne. Probablemente un nuevo avance sea la capacidad de un programa para reconocer el timbre de cada instrumento presente en un archivo para permitir la edición de su contenido separada del resto.

Por ejemplo, si tenemos una mezcla integrada por guitarra, bajo, batería y voz, podríamos editar las notas de la guitarra, sin afectar al resto de los sonidos.

Parece difícil, ¿cierto?, pero DNA hará posible algo que también parecía imposible. Es cuestión de tener un poco de paciencia.

  

Más información

www.celemony.com

 

 

miércoles 15 de octubre de 2008

Guitar Effects Collection Hardcore

Colección de efectos para guitara de Image Line


La empresa Image Line, desarrolladora entre otros productos del afamado estudio virtual FL Studio 8, ha lanzado una colección de efectos de tipo StompBox, especialmente dedicados a guitarristas.

La colección denominada Hardcore está disponible para usuarios de PC y Mac, en plataformas VTS y AU, y se compone de  10 efectos conocidos, con sus características de sonido propias.