lunes 29 de junio de 2009

Gladiator 2, de Tone 2

El gladiador en la arena de la síntesis.
Por Fabio García




Presentación

Los sonidos que escuchamos todos los días en la vida diaria presentan un comportamiento dinámico, modificando su timbre continuamente en el transcurso del tiempo. Con este criterio como objetivo, Tone 2 desarrolló un método de síntesis llamado Harmonic Content Morphing, un concepto de diseño de sonido que modifica el contenido armónico de una señal en el tiempo, consiguiendo así sonidos vivos gracias a la modificación de su timbre de manera sutil o radical.

Para la creación de sonidos, Gladiator 2 utiliza dos parejas de osciladores. Nótese que menciono dos parejas y no cuatro osciladores. Alguien podría suponer que se trata de lo mismo, pero se debe entender que tanto el oscilador 2 como el 4 (es decir, el segundo oscilador de cada pareja) fueron diseñados para actuar como una especie de modificador y no para generar sonido directamente. Es algo similar a un esquema de síntesis FM.
El usuario puede cargar en cada oscilador – en los cuatro – una tabla de ondas seleccionada entre la masiva cantidad de tablas disponibles. Estas tablas de onda ofrecen contenido armónico variable de distintos tipos de sonidos acústicos, formas de ondas tradicionales y demás fuentes de audio. Una tabla de onda es el contenido básico que alimenta el oscilador.

Para capturar la dinámica de cada sonido – la manera en cómo se modifica su timbre en el tiempo – los diseñadores de Gladiator 2 han registrado 256 muestras que quedan almacenadas en cada tabla de ondas. Por esa razón, cada tabla disponible presenta una señal dinámica, que se modifica en el transcurso del tiempo.
Utilizando las funciones que ofrece cada oscilador, el usuario puede ajustar la manera de reproducir ese contenido armónico, cambiando el punto de inicio, la velocidad de avance de la reproducción, estableciendo ciclos, entre otras posibilidades.

A no asustarse
Hay que reconocer que la primera vez que el usuario toma contacto con los parámetros de edición – presionando el botón Edit – es muy probable tener una sensación de desconcierto ante tal cantidad de parámetros de ajuste. No obstante, no hay que asustarse; es sólo la primera impresión que se manifiesta con tanta intensidad, especialmente, debido a que la primera visualización que presenta el sintetizador corresponde a la vista de Rack que muestra sólo unos pocos comandos de administración.
Después de una mirada un tanto más detenida, empiezan a notarse los clásicos componentes de cualquier sintetizador y la tranquilidad vuelve al usuario.

Sucede que Gladiator 2 fue diseñado para crear sonidos más que para ser utilizado como un típico ROMPler. La instalación coloca en el disco duro una gran cantidad de excelentes presets, pero es muy fácil percibir el objetivo principal de los diseñadores de este estupendo sintetizador: diseñar sonidos.

La potencia de los osciladores
Los osciladores 1 y 3 son los verdaderos motores de sonido. Con esto quiero decir que si cargamos una tabla de ondas en alguno de ellos – o en ambos – y presionamos una tecla, obtendremos sonido. No sucede lo mismo con los osciladores 2 y 4. Aunque podemos cargar las mismas tablas de ondas que cargamos en los osciladores 1 y 3, estos osciladores complementarios no producen sonido. Como mencioné antes, los osciladores 2 y 4 fueron diseñados para actuar como modificadores.

Un quinto oscilador – extrañamente ubicado en un sector apartado de las dos parejas de osciladores principales – permite agregar sonidos especiales y ruidos; por ejemplo, texturas sin tono, golpes y sonidos metálicos. El usuario puede ajustar afinación, octava, punto de inicio de la muestra, para lograr adaptar este oscilador al resto del programa.

Después de seleccionar una tabla de ondas, por ejemplo, en el oscilador 1, Gladiator 2 permite alterar de la señal de la tabla utilizando hasta 3 módulos modificadores.
Estos 3 módulos – dos actúan sobre el primer oscilador de la pareja, y el restante está destinado a la mezcla de ambos osciladores – tienen por objetivo alterar o modular la señal de la tabla de ondas cargada.
Las posibilidades no se terminan allí; aún faltan funciones muy potentes de Gladiator 2.
Combine se utiliza para establecer una manera de combinar la señal proveniente de ambos osciladores de cada pareja. Una serie de modos, accesibles a través de un menú desplegable, permite elegir diferentes modos de combinación de los armónicos de cada oscilador.

Por otra parte, Morphmode permite establecer un modo de transición entre las 256 muestras registradas en cada tabla de ondas, pudiendo ajustar por ejemplo, el punto de inicio y la velocidad de transición.
Parte de lo que hace interesante a Gladiator 2 es que solamente empleando una tabla de ondas y un modo de transición – Morphmode – el usuario está en condiciones de crear sonidos de primer nivel. Si a ese se suman las demás posibilidades que surgen al combinar osciladores, el camino para el diseño de sonido se extiende por muchísimo terreno.

Filtro, efectos y LFOs
Gladiator 2 posee un filtro multimodo con variadas posibilidades gracias a más de 30 programas de filtro que el usuario puede editar con libertad. Además, el diseño del sintetizador incluye una envolvente asociada al filtro.
Dos módulos de efectos que ofrecen diferentes tipos de reverb, delay, modulación y saturación, además de panorama en surround, permiten procesar cada programa.
Se incluyen también un ecualizador de tres bandas preasignadas, y un total de cinco LFOs, entre los que se incluye un LFO por pasos o steps.

Creando sonidos

Como mencioné antes, Gladiator 2 fue diseñado para la creación de sonidos. Muestra clara de eso, es la cantidad de posibilidades que ofrecen sus osciladores.
Precisamente, la tarea comienza allí, y cada usuario debería pasar una buena cantidad de tiempo escuchando las posibilidades que surgen al aplicar los distintos esquemas Mod en el oscilador principal de la pareja. Recomiendo aplicar el modo Supersaw y comprobar sus resultados con diferentes tablas de ondas.
Una vez estudiadas las posibilidades que ofrecen los moduladores – Mod – conviene pasar a comprobar qué ofrece la utilización del segundo osc de la pareja, no olvidando de asignar diferentes modos Combine.
Las diferentes modulaciones ejercidas por los modos Mod producen enormes cantidades de variantes. Debido a que el contenido armónico de cada tabla de ondas es diferente, cada una responde de manera propia. Si también se tiene en cuenta el efecto del modo Combine, resulta imposible conocer los límites que ofrece este modo de síntesis.

Los recursos para la creación de sonidos aumentan cuando consideramos que se dispone de dos parejas de generadores de sonido y de un quinto oscilador que permite crear efectos muy logrados.
Para sumar aún más elementos, Gladiator 2 cuenta con una matriz de modulación de uso sencillo que permite la modulación de hasta 12 parámetros simultáneamente.
Como era de esperar después las prestaciones mencionadas, el sintetizador cuenta entre sus elementos con un arpegiador poderoso.

Comentarios finales
Un mezclador sencillo pero efectivo brinda al usuario los recursos necesarios para ajustar el nivel de todas las fuentes de sonido.
Gladiator 2 posee un interesante modo unísono que superpone hasta 4 voces adicionales en modo mono o estéreo, que logra ensanchar lo suficiente cada programa creado. Además, gracias a una tecnología propietaria llamada Spirit es posible dotar a cada sonido de características de comportamiento analógico.
Estamos ante un sintetizador con absoluta potencia que parece no tener límites en el momento de combinar tablas de ondas, modificadores y métodos de combinación de tablas de ondas. Las posibilidades aumentan cuando entra en consideración la utilización, en especial, del oscilador de baja frecuencia por pasos o steps.
La utilización de este oscilador resulta divertida, y, especialmente para quienes se inicien en la programación de sonido, muy fácil de comprender ya que posee una interfaz gráfica que hace entendible su aplicación.
El sonido del filtro es de primer nivel. Sus diferentes programas de filtrado permiten crear sonidos cortantes, pulsantes, amplios, completos, y cualquier otro tipo de adjetivo que pueda representar la idea de un sonido interesante o vivo.

Los movimientos sutiles o radicales en la reproducción de los diferentes armónicos de la tabla de onda son los verdaderos responsables del carácter dinámico de cada sonido creado. Los recursos adicionales que el sinte ofrece para que, posteriormente, el usuario pueda modificar la reproducción de las 256 muestras almacenadas en la tabla de ondas constituyen una poderosa herramienta para crear sonidos que se transformen mientras se mantienen presionadas las notas.
Otros sintes demandan mucho trabajo para lograr la programación de sonidos dinámicos, sin embargo, con Gladiator 2 esa tarea resulta más que sencilla.

No quedan dudas que estamos ante un verdadero gladiador en la arena de la síntesis.

Más información
www.tone2.com

miércoles 10 de junio de 2009

AmpliTube Fender, de IK Multimedia

El mejor sonido Fender virtual logrado hasta la fecha
Por Fabio García


El título resume, en pocas palabras, el desempeño de este nuevo procesador lanzado por la empresa italiana. Su sonido es lo mejor que podemos encontrar hasta el momento, siempre teniendo en cuenta el sonido de la tradicional marca de guitarras, bajos y amplificadores.
Después de dos años de trabajo en relación constante con los técnicos de Fender, AmpliTube Fender llega al mercado con la certificación de la legendaria empresa que acredita que los resultados conseguidos con este nuevo procesador virtual responden al sonido de sus equipos. Es más, durante la etapa de desarrollo, los responsables de Fender probaron los modelos virtuales con las técnicas empleadas para probar sus amplificadores.
Para ingresar al análisis de las partes que integran este modelador, mencionaré que AmpliTube Fender posee 12 modelos de amplificadores, 12 gabinetes, 6 pedales, 6 efectos de rack, además de 9 modelos de micrófono (por supuesto, los mics no pertenecen a Fender).
Como aquí no existen problemas por cuestiones relacionadas con nombres de marcas registradas, la lista de equipos modelados se puede mencionar sin inconvenientes.
Los amplificadores modelados son: Bassman LTD; Twin Reverb; Deluxe; Deluxe Reverb; Vibroverb Custom; Super-Sonic; Vibro-King; Pro Junior; Metalhead; Champion 600; el preamplificador para bajo TBP-1 Pre-amp, y Bassman 300.
Por el lado de los pedales encontramos modelos de: Fuzz Wah, Blender; volumen; Phaser; Tape Echo y Reverb. Mientras que en los efectos de rack hallamos: Pitch Shift; Tape Echo; Triangle Chorus; Sine Flange; Wah y Compressor. Se incluye también, un módulo de práctica y un afinador.
Hay que mencionar que los modelos incluidos en esta edición son modelos completamente nuevos, y que no se basan, por ejemplo, en los modelos incluidos en AmpliTube 2.

Creando sonidos
Es difícil contar con toda la historia de Fender representada en sus equipos, sin embargo, con este plug-in disponemos, precisamente, de sus amplis y efectos más renombrados.
Cada amplificador tiene un sonido distintivo; cada efecto aporta su carácter, y su combinación consigue excelentes sonidos para todo tipo de producciones.
Gracias a las excelentes prestaciones de los diferentes amplificadores, AmpliTube Fender responde muy bien a los cambios de guitarras, de micrófonos y de ejecución.
Si el al ver el video de un recital el usuario se pregunta cómo es posible obtener un sonido tan lleno empleando el micrófono del puente en una Fender Stratocaster, aquí podrá encontrar la respuesta. Las características de los amplificadores modelados hacen posible emplear cualquier combinación de mics en la guitarra y aún así conseguir sonidos con suficiente cuerpo.
De la misma manera que sucede con AmpliTube 2, al trabajar con AmpliTube Fender, el usuario puede crear dos líneas de procesamiento integradas con amplificador, caja y efectos, y combinarlas entre 8 modos diferentes.
Como comenté en otro artículo que escribí sobre este plug-in, uno de mis amplificadores preferidos es el Bassman. Su sonido gordo, pleno, me permitió conseguir programas con muy buena presencia al utilizar el micrófono del puente de la guitarra. Como sucede en otros modelos, la última parte del recorrido de la perilla de volumen guarda un rico sabor crunch que responde de manera excelente al modificar la intensidad con la que se ejecutan las cuerdas.
Por su parte, los modelos de Deluxe Reverb o Twin Reverb hacen posible obtener esos conocidos sonidos limpios que sólo los amplificadores Fender pueden conseguir, especialmente al utilizar una guitarra Fender Stratocaster con la combinación de mics cuello y medio.
Hay que mencionar el gran sonido del gabinete Vibratone. Esta caja se basa en un modelo de altavoz de 10” rotativo que consigue el tan querido efecto Leslie.
Este gabinete permite que el usuario utilice otra caja como gabinete secundario o auxiliar con el objetivo de no perder la pegada que suele desaparecer cuando se activa el mecanismo de giro. Cuando se activa el gabinete, las frecuencias medias se envían al altavoz rotativo, mientras que las frecuencias altas y bajas se envían al altavoz auxiliar.
Vibratone ofrece dos velocidades de rotación, además de modos mono o estéreo. Para escuchar solamente el sonido Vibratone, no se debe seleccionar ningún modelo de gabinete auxiliar.
El sonido de los pedales se encuentra al mismo nivel que los amplificadores y cajas. Phaser, Blender y Tape Echo fueron mis preferidos, pero más allá de mi gusto personal, cada modelo ofrece un excelente tono.
Por el lado de los efectos de rack, mi preferencia se inclina por el sonido del procesador de Chorus y el compresor, que dicho sea de paso, posee un manejo más que sencillo y muy buenos resultados.
El diseño de estos procesadores es un acierto en lo que respecta a la relación facilidad de uso/resultados. Los efectos presentan una operación muy sencilla que facilita considerablemente su aplicación en diferentes situaciones. El compresor es un muy buen ejemplo, que opta por un diseño similar al utilizado en los compresores de pedal para guitarra, ofreciendo controles de nivel de compresión, dejando de lado parámetros más complejos.
Como todos han comentado – y seguramente será un agregado de la próxima actualización – no encontramos un procesador de reverb de rack; es decir AmpliTube no posee un módulo de reverb postprocesamiento.
La aplicación incluye una herramienta llamada SpeedTrainer, diseñada para analizar y practicar. La aplicación permite cargar archivos de audio, establecer una zona de loop, modificar el tempo, y cambiar el tono.

Requerimientos
AmpliTube Fender funciona como aplicación independiente y como plug-in bajo Windows XP/Vista y Mac OS X, en los formatos VST, RTAS y AU.
  • Configuración Windows minima: procesador Pentium 4 / Athlon XP; 1 GB de RAM; Windows XP / Vista o posterior.
  • Configuración sugerida: procesador de 2.33 GHz Intel Core Duo; 2 GB de RAM; Windows XP / Vista o posterior.
  • Configuración Macintosh mínima (Power PC): procesador dual 1 GHz G4; 1GB de RAM; Mac OS X 10.4 o posterior.
  • Configuración sugerida: procesador dual 2 GHz G5; 2 GB de RAM; Mac OS X 10.4 o posterior.
  • Configuración Macintosh Intel mínima: procesador de 1.5 GHz; 1 GB de RAM; Mac OS X 10.4.4 o posterior.
  • Configuración sugerida: procesador de 2.3 GHz; 2 GB de RAM; Mac OS X 10.4.4 o posterior.

Para más información
www.ikmultimedia.com

lunes 11 de mayo de 2009

Pianoteq 3, el piano virtual de Modartt

Nuevos sonidos acústicos y eléctricos.
Por Fabio García


Para quienes no conocen a Pianoteq, comento que se trata de un instrumento virtual que no está basado en la reproducción de samples, sino que genera su sonido, en tiempo real, aplicando la tecnología de modelado físico.
Esta tecnología le permite conseguir sonidos que responden a la dinámica de ejecución de cada músico, comportándose de manera similar a un piano acústico real. Además, no consume espacio de almacenamiento. El archivo de instalación sólo ocupa 20 MB.
Pero eso es sólo una parte. Pianoteq se destaca por su sonido, y esto parece una opinión generalizada entre los usuarios.
Cada mensaje de consulta que recibo por cuestiones relacionadas con sonidos de pianos, me obliga a recomendar a Pianoteq como una de las alternativas a probar. En todos los casos, recibo respuestas con comentarios de sorpresa ante el excelente sonido de esta aplicación.
Está claro, su diseño no demanda espacio de almacenamiento, ya que no se trata de un lector de samples, sino que requiere de un buen procesador capaz de responder a las exigencias de la aplicación. No obstante, en la actualidad esto casi no representa un inconveniente.
La nueva versión se presenta con nuevas funciones que aumenta las prestaciones; nuevos pianos acústicos y eléctricos; y con un nuevo modelo acústico que permite capturar el sonido del instrumento virtual dentro de una sala también virtual, utilizando hasta cinco micrófonos… virtuales.
Comencemos analizando los nuevos elementos.

Mejor organización
Una de las mejores de la nueva versión no tiene que ver directamente con la generación de sonido, sino con la organización de los programas o presets.
El nuevo esquema posee un diseño más profesional que el anterior, ofreciendo la posibilidad de realizar búsquedas; aplicar filtros para afinar los resultados; presentar los sonidos por autor, instrumento; agregar notas aclaratorias; etc.
Con el objetivo de minimizar inconvenientes ocurridos durante las tareas de programación, Pianoteq 3 incorpora una lista de parámetros en donde el usuario indica aquellos elementos no se modificarán al cambiar de preset. Una opción muy útil, por ejemplo, cuando se trata de probar asignaciones comunes en varios sonidos.
Otra muy buena función, relacionada con la carga o selección de presets, permite al usuario utilizar un determinado controlador real MIDI, para vincularlo a un sonido en particular con el objetivo de utilizarlo como cargador inmediato.
De esta manera, luego de establecer el vínculo controlador/sonido, al presionar, por ejemplo, un botón en el teclado, el sonido elegido se cargará automáticamente, evitando la necesidad de recorrer listas desplegables. Sin dudas, una función muy práctica para presentaciones en directo.

Módulo de procesamiento
A diferencia de la versión anterior, donde los usuarios podían utilizar sólo el procesador de reverb incluido, Pianoteq 3 incorpora un nuevo módulo de efectos integrado por cuatro efectos: Action, Tremolo, Reverberation y Limiter.
La presencia de los verdaderamente nuevos efectos, Tremolo y Limiter, se debe a la disponibilidad de los dos modelos de piano eléctrico.
El módulo Action no debe tomarse como un efecto de procesamiento sino como una sección en donde se ajusta el comportamiento de los componentes mecánicos del piano: apagadores, pedales, y su influencia sobre los diferentes componentes.

Nuevos modelos de pianos
Los usuarios de la versión anterior encontrarán dos nuevos pianos acústicos, ya incluidos, y dos nuevos pianos eléctricos disponibles como material separado.
Los pianos eléctricos están incorporados como Demo, pero pueden ser adquiridos por una pequeña cantidad de dinero adicional, desde la misma ventana del instrumento.
En lo que respecta a los nuevos sonidos acústicos encontramos dos objetivos diferentes.
Grand C3 está diseñado con un sonido especial para ser utilizado en baladas o música clásica donde se necesita un sonido de piano dulce, cálido y lleno.
Grand M3 posee una orientación más rockera; ideal para quienes buscan sonidos dentro del estilo de Billy Joel o Elton John.
Hay que recordar que gracias a las posibilidades del nuevo modelo acústico en el que se basa Pianoteq 3, cada sonido incluido de fábrica se transforma en un punto de partida para la creación de versiones adaptadas por cada músico de acuerdo a su técnica de interpretación.
Los sonidos de piano eléctrico son excelentes. Sus nombres, Rhody y Wurly, envían inmediatas referencias a los instrumentos originales en los que se basa su sonido.
La aplicación de los nuevos efectos Tremolo y Limiter resulta de gran efectividad y consiguen aumentar las posibilidades de aplicación.
Hablar de sonidos resulta un poco subjetivo, y más aún al intentar explicarlo en palabras. Lo más acertado es probar sus prestaciones y respuesta utilizándolos directamente. Los ejemplos de audio disponibles en el sitio web muestran a la perfección el desempeño de estos nuevos sonidos.
Como complemento, los usuarios registrados tienen la posibilidad de descargar, de manera gratuita, diferentes paquetes con otros sonidos de piano e instrumentos clásicos, y también electroacústicos, como el conocido CP-80, entre otras posibilidades.

Posicionamiento virtual de micrófonos
Una de las funciones más destacas de Pianoteq 3 es el entorno virtual de grabación en donde el usuario puede ubicar hasta cinco micrófonos en cualquier parte de la sala buscando lograr un sonido determinado.
Esta característica es posible gracias a las posibilidades que ofrece el nuevo modelo acústico desarrollado por Modartt, que simula la proyección del sonido que emana el instrumento.
Pianoteq 3 utiliza una matriz de asignación de micrófonos y una interfaz gráfica de muy buen diseño en la que el usuario desplaza y ubica los micrófonos, utilizando una visualización superior y frontal de la sala.
La matriz de asignación se utiliza para dirigir cada micrófono hacia una salida de audio, y para ajustar su volumen y retraso con respecto a las otras señales, permitiendo así, controlar adecuadamente la imagen estéreo.
Es importante notar que aunque se utilicen cinco micrófonos, la cantidad real de salidas de audio estará determinada por la cantidad de salidas disponibles en la tarjeta de audio.
No obstante, aún con tarjetas de audio básicas que sólo disponen de dos entradas y dos salidas, el usuario podrá mezclar la señal de los cinco micrófonos – o de los que habilite – hacia las dos salidas reales.
Modartt ha diseñado este esquema utilizando ciertas licencias que posibilitan las versiones virtuales, por ejemplo la compensación de volumen y tiempo.
En situaciones reales los micrófonos que se encuentran más alejados de la fuente de sonido reciben el sonido más tarde y con menor intensidad que aquellos que se encuentran más cerca. Las compensaciones de volumen y tiempo ofrecen, precisamente, compensar esas cuestiones para facilitar la mezcla.
Otra posibilidad que brinda el entorno virtual consiste en solucionar problemas de fase. Sabemos que al mover un micrófono se modifica la respuesta del mismo, provocando que ciertas frecuencias se destaquen sobre otras. Para lograr una señal más compensada, Pianoteq 3 realiza un cálculo posterior al desplazamiento de cada micrófono, en donde busca optimizar el espectro de frecuencias registradas de acuerdo a la posición del micrófono.

Notas finales
Una excelente nueva versión, con pianos y elementos complementarios, de primer nivel. Una mención especial para la sala virtual y la matriz de asignación de micrófonos.
Cualquiera sea el instrumento elegido, la colocación de los mics constituye es un aspecto fundamental para el sonido final. Es por eso que ésta nueva característica de Pianoteq posee un enorme potencial.
Sumando las posibilidades y facilidades que ofrece el nuevo sistema de administración de presets, el usuario encuentra grandes ventajas para almacenar diferentes versiones, con total facilidad.
Comparé el sonido de Pianoteq 3 con algunos instrumentos basados en bibliotecas de muestras. En cada prueba Pianoteq 3 mostró un sonido más real.
Pianoteq 3 es un instrumento que construye absolutamente todo su sonido en base a modelos. Esto le permite, precisamente, modelar elementos para responder de la misma manera como sucede en un instrumento real. Por ejemplo, sorprende el comportamiento del instrumento cuando se trata de mostrar cómo responden, en simpatía, las cuerdas de las notas vecinas cuando se presiona otra.
Dentro de un piano, las vibraciones de las cuerdas de una nota provocan que las cuerdas de notas vecinas también se estimulen, en simpatía con la primera. Es en este tipo de comportamiento donde los instrumentos basados en samples se quedan un tanto atrás, en cambio, Pianoteq 3 brilla.
Para lograr su sonido, Pianoteq 3 utiliza a pleno el procesador. A continuación, algunos números para mostrar su desempeño, obtenidos durante las pruebas.
El procesador utilizado fue un AMD 64 Athlon X2 de 2GHz. Utilizando 32 voces de polifonía y 5 micrófonos, la aplicación mostró un consumo ubicado entre el 70% y 80%.
Pianoteq 3 está disponible para PC (Windows XP/Vista) y Mac (OS X 10.4 o superior) en los formatos VST, AU y RTAS. Se puede utilizar en versión plug-in o independiente. Se recomienda utilizar un procesador de al menos 1.5GHz, y como mínimo, 256 MB de memoria RAM.

Más información
www.pianoteq.com

domingo 26 de abril de 2009

Symphobia, de ProjectSAM

Librería con cuerdas, bronces, y maderas en acción
Por Fabio D. García

Existen muchas librerías o bibliotecas de sonidos especialmente diseñadas para necesidades orquestales. Algunas de ellas con excelentes sonidos y grandes prestaciones. Sin embargo, hay algo que distingue a Symphobia del resto de sus colegas.
Symphobia fue desarrollado para entregar al usuario, especialmente aquel dedicado a la producción de pistas musicales para cine, TV o publicidad, el verdadero sonido de una orquesta en acción, capturando los diferentes elementos y texturas, que produce una verdadera orquesta cuando está interpretando una partitura sobre el escenario.
Symphobia no contiene el sonido de secciones orquestales solistas. Por ejemplo, el usuario no encontrará un patch llamado Trompetas u Oboe. Symphobia ofrece ensambles; en otras palabras, cada patch cargado posee, por ejemplo, la combinación de todos los violines de la sección, integrados con los cellos y violas, distribuidos en el teclado y creando las superposiciones naturales de registro en donde corresponda.
En algunos presets el programa cargará combinaciones de cuerdas y bronces, o de toda la orquesta, ubicándolas adecuadamente en el teclado, de manera que al presionar una nota se escuche el verdadero sonido de la orquesta cuando interpreta esa nota. Un excelente ejemplo, se puede escuchar en las articulaciones que interpretan acordes.
Este tipo de desarrollo consigue algo distintivo: ofrecer el verdadero sonido de una orquesta sobre el escenario sin que el usuario necesite preocuparse por lograr mezclas de partes individuales.
Se sabe que con otros productos es el mismo usuario quien debe combinar las diferentes secciones para lograr el sonido buscado. Aquí, ese trabajo ya está realizado; y además, con la diferencia que está hecho capturando el verdadero sonido de una orquesta en acción.
Las combinaciones artificiales tienden a sonar artificiales. Symphobia lleva el verdadero ambiente de la orquesta a las producciones de cada compositor.
Es cierto que este acercamiento no ofrece tanta flexibilidad como la hallada en otras bibliotecas, por ejemplo, cuando se trata de escribir una línea para violín u oboe solista, pero ese no es precisamente el objetivo de los diseñadores de la aplicación.
Su intención fue brindar a los compositores los elementos necesarios para crear el impacto musical y sonoro que sólo puede conseguir una orquesta completa en acción. A este respecto, escuchar algunas de las articulaciones de la combinación cuerdas + bronces, verdaderamente eriza la piel.
Siguiendo con el objetivo de los diseñadores, Symphobia dedica la mitad del contenido de su biblioteca de samples a cubrir efectos especiales obtenidos con diferentes técnicas de interpretación en las distintas secciones de una orquesta.
Imaginen una escena de persecución de la película “Jurasic Park”. La misma está llena de efectos realizados con una orquesta. Es en situaciones como esas donde Symphobia es imbatible. No por nada, el subtítulo de la biblioteca es “Cinematic Sampling”.

División de sonidos
Symphobia utiliza el reproductor de samples Kontakt Player, desarrollado por Native Instruments. Este conocido reproductor permite cargar diferentes programas o patches para utilizarlos dentro del mismo proyecto, combinando diferentes canales MIDI.
Aprovechando esta posibilidad, Symphobia organiza sus sonidos en dos grandes categorías llamadas Instrument y Multi. Este último ordenamiento – Multi – reúne bajo una denominación, cuyo nombre representa el propósito de su creación, diferentes patches de secciones, organizados de diferentes maneras en lo que respecta a canales MIDI y rangos, que se complementan para crear diferentes partes para una determinada escena.
Los nombres de los programas Multi tienen por objetivo llevar al compositor a imaginar qué encontrará en su interior. Por ejemplo “Cat n Mouse” contiene articulaciones de ensambles que rememoran las típicas escenas graciosas entre Tom y Jerry.
La sección Instrument presenta una división inicial de cuatro categorías. Éstas son: Stage, Close, Full Orchestra y Dystopia II.
Tanto Stage como Close poseen la misma estructura de sonidos; la diferencia radica en que en Stage los sonidos fueron grabados utilizando una mezcla de micrófonos ubicados en ciertas posiciones, que captura el ambiente típico de una sala de conciertos cuando se escucha a una orquesta..
Los sonidos que se encuentran en Close se grabaron a partir de una mezcla de micrófonos ubicados en los atriles, consiguiendo, por lo tanto, un sonido mucho más directo y puntual que el obtenido en la versión Stage.
Los usuarios que deseen utilizar sus propios programas de reverberación seguramente encontrarán más posibilidades de control empleando los sonidos de la categoría Close.
Ambas secciones presentan los ensambles de cuerdas, bronces y maderas; una combinación entre cuerdas y bronces, y una cuarta sección dedicada a cuarteto de cuerdas.
Tanto en los ensambles de cuerdas, bronces y maderas, como en la combinación cuerdas/bronces, Symphobia ofrece tres subdivisiones donde coloca las diferentes técnicas de ejecución – articulaciones – de cada tipo de sección; efectos, y una sección especial que permite al usuario ejecutar en tiempo real diferentes técnicas, por ejemplo pasando de staccato o legato, simplemente con la presión de una tecla.
La sección Full Orchestra ofrece programas creados con toda la orquesta, ideales para crear efectos y hits. Dystopia II deja de lado la orquesta pura para ingresar en el mundo del sonido procesado con la intención de crear programas sintetizados o texturas, que resultan excelentes recursos para crear fondos ambientales.

Symphobia en acción

Ya mencioné antes que Symphobia se destaca de otros productos por su contenido basado en el sonido de los ensambles orquestales.
Esta implementación ahorra una impresionante cantidad de tiempo, mientras asegura, al mismo tiempo, un sonido impecable de orquesta.
Conseguir efectos especiales con otras bibliotecas demanda una gran cantidad de conocimiento en el sonido de una orquesta, y además numerosas pruebas hasta encontrar el balance adecuado para crear el efecto. Por ejemplo, crear un típico cluster de bronces para una escena de misterio demandaría mucha experimentación para encontrar la línea adecuada, recordando siempre que el usuario debería crear cada una de las líneas que forman el cluster, por separado, para luego mezclarlas hasta obtener el objetivo.
En Symphobia todo es sencillo. Bastará con encontrar la articulación adecuada para crear el cluster, activar el generador de clusters del reproductor Kontakt Player y prepararse para ser sorprendidos.
Esto es simplemente un ejemplo. Los programas incluyen todo aquello que el compositor buscaría para crear ambientes para todo tipo de escenas. Cada ensamble fue grabado ejecutando todas las técnicas esperadas: crescendos, disminuendos, bendings, clusters, golpes, sordinas, etc. Por supuesto, la combinación de diferentes ensambles brinda mayores posibilidades para cubrir la musicalización de cualquier tipo de escena.
Buscando aportar más elementos, se incluyen frases melódicas ejecutadas con tres tipos de flautas étnicas: Duduk, flauta americana y la conocida Shakuhachi.

Reproductor de samples
Todo sería inútil de no contar con las prestaciones de un excelente reproductor de samples como Kontakt Player.
Cuando el usuario carga un programa, todo está listo para tocar. No hay que preocuparse por crear zonas y establecer capas de intensidad. Todo fue programado de antemano para brindar la mayor usabilidad posible.
No obstante, Kontakt Player ofrece diferentes parámetros para que el usuario pueda agregar algunos elementos útiles durante la tarea de composición.
Entre otras funciones, las más útiles son: Octaver, que agrega a la nota presionada, otra nota ubicada una octava por encima. Reverb, que habilita la aplicación de un procesador de reverb sencillo incluido con el programa. Repetition, una función que escoge al azar, samples vecinos a la nota utilizada aportando mayor variedad cuando se presiona continuamente una misma nota. Su aplicación es muy interesante al combinarla con el generador de clusters. Learn Cluster, genera los agrupamientos de notas tipo acordes, que estamos habituados a escuchar cuando vemos una película. El usuario puede controlar la cantidad de notas que se agruparán y el rango.
Los cluster generados son agrupamientos al azar, es decir que aunque se presione dos veces la misma nota, los clusters generados serán diferentes. No obstante, se pueden almacenar clusters para utilizarlos, posteriormente, en el momento necesario, presionando una tecla determinada, aún cuando el botón de cluster no se encuentre habilitado.
Además de estas opciones adicionales, cada programa posee sus asignaciones independientes de volumen, panorama, afinación, rango de notas, transposición, intensidad, curva de intensidad, entre otros elementos.

Comentarios finales
Entre los sonidos incluidos se dispone de articulaciones que ejecutan acordes con el sonido de la orquesta completa. Resulta una experiencia sumamente agradable escuchar cada acorde ejecutado con la combinación de las diferentes secciones de una orquesta.
El repertorio de acordes ofrece formas mayores, menores y de cuarta, para las cuerdas. Por su parte, los bronces sólo ofrecen acordes mayores y menores pero con el agregado de interpretarlos, además, con la técnica crescendo.
La calidad de los sonidos de Symphobia extiende las prestaciones a otros aspectos de la producción musical. Por ejemplo, utilicé sus sonidos de bronces para ejecutar los arreglos de metales de una canción Pop en la que trabajé durante el tiempo en el que trabajaba en la preparación de este artículo.
La disposición natural de las voces de la sección de bronces dio al arreglo un sonido totalmente natural.
Lo mismo sucedió con uno de los programas de cuerdas que utilicé para crear una base suave de cuerdas para la misma canción.
Por supuesto, es totalmente sencillo combinar diferentes articulaciones o tipos de sonido para crear arreglos con mayores necesidades. Por ejemplo, se podrían combinar pasajes staccato con frases crescendo para obtener un alto impacto.
Si a esto se le suman los bronces creciendo en combinación con las cuerdas, el arreglo brillará con un sonido convincente. Conseguir lo mismo con otras bibliotecas demandaría mucho más tiempo.
Todas las funciones de Kontakt Player se pueden controlar a distancia a través de automatización MIDI. Cada función posee un controlador MIDI asociado, que al ser vinculado con algún botón o perilla, permite su control a distancia.
Si se trata de escribir líneas solistas para oboe, trompeta, corno francés, Symphobia no es el instrumento indicado. Symphobia fue diseñado para crear pistas con el sonido combinado de una orquesta.
Por esa razón, si el usuario está habituado a componer líneas solistas, es necesario utilizar otro instrumento que cubra esa necesidad. Al respecto, Symphobia se integra a la perfección con el sonido de otros instrumentos.
Durante mis pruebas trabajé en arreglos de guitarra con cuerdas nylon, y utilicé Symphobia para crear una base orquestal, obteniendo resultados espectaculares.
El realismo de las pistas creadas con Symphobia sorprende. Especialmente sus efectos, que al combinarse con otros instrumentos, por ejemplo Stylus RMX, de Spectrasonics, ofrecen resultados, que podríamos señalar como instantáneos, constituyen una fuente de inspiración inmediata.
Las articulaciones de la combinación cuerdas/bronces son sencillamente espectaculares. Uno se siente delante de una verdadera orquesta.
Gracias a la captura de los ensambles interpretando en el ambiente de una verdadera sala de conciertos, el sonido obtenido es sencillamente sorprendente.
Symphobia funciona bajo Windows XP/Vista 32bit y Mac OS X 10.4 o superior.
Para utilizarlo se necesita un procesador de al menos 1.4 GHz; 1 GB de memoria RAM y 18 GB de espacio en disco duro.

Para más información
www.projectsam.com

viernes 24 de abril de 2009

Análisis y ecualización con MAutoEqualizer

Una nuevo y eficaz ecualizador para masterización
Por Fabio D. García

MAutoEqualizer es uno de los productos desarrollados por Melda Production, que integra su serie de plug-ins para masterización.
Este plug-in reúne en una misma aplicación un analizador de espectro y un ecualizador paramétrico, y su objetivo es aplicar ecualización automática con la intención de emparejar la curva de respuesta de frecuencias de una serie de canciones que formarán parte de un álbum.
Si bien existen otras aplicaciones que combinan análisis – o representaciones del espectro de frecuencias original – con ecualización automática, MAutoEqualizer no aplica ecualización en forma cerrada al usuario sino que permite la edición total de la curva de corrección que determinó durante su análisis
Otras aplicaciones, luego de analizar una muestra, aplican un filtrado cerrado que no permite la intervención del usuario, dejando solamente la posibilidad de ajustar la intensidad del filtrado.
Con MAutoEqualizer, el usuario puede ajustar la curva de ecualización editando completamente cada banda del contorno.
Para conseguir su propósito, la aplicación hace uso de una tecnología desarrollada por la empresa, llamada MFA (MeldaProduction Filter Adaption). Esta tecnología construye el análisis empleando algoritmos FFT, pero aplica la ecualización de corrección utilizando el EQ paramétrico, determinando cuáles son los mejores filtros para cada banda, junto con sus ajustes de frecuencia, Q y ganancia. Estos filtros utilizan algoritmos IIR.

Estructura básica
Básicamente, la aplicación combina un analizador espectral y un completo ecualizador paramétrico de 10 bandas. Cada banda ofrece ajustes de frecuencia, ancho de banda (Q) y ganancia. Además, puede funcionar con alguno de los siete tipos de filtros disponibles.
Esta división de tareas, se representa en una ventana con dos grandes secciones. Por un lado, en el panel derecho, se visualizan las representaciones gráficas de los análisis realizados y de la curva de ecualización. Por otra parte, sobre la izquierda se encuentran los módulos con los parámetros de ajuste para el analizador, el ecualizador, funciones de análisis y ecualización automática.

En operación
Inmediatamente luego de insertar el plug-in, cuando el usuario inicia la reproducción del archivo, MAutoEqualizer mostrará la representación gráfica dinámica del espectro de frecuencias del archivo, y coloca encima la curva de ecualización inicial, que por supuesto, será plana en un primer momento.
El usuario tiene la libertad de editar la curva, de manera gráfica o utilizando los parámetros del ecualizador. Por supuesto, la manera gráfica es mucho más directa, ya que con simples movimientos del mouse se ajustan frecuencia, ancho de banda y ganancia, en un único movimiento.
La representación del espectro de frecuencias mostrará de manera inmediata los efectos de la ecualización aplicada.
No obstante, la anterior no es la manera más efectiva de utilizar el plug-in. MAutoEqualizer se destaca por su capacidad para crear curvas de ecualización, accesibles y abiertas al usuario, basadas en análisis de archivos tomados como modelo, o en curvas que el usuario puede cargar o dibujar, con el objetivo de cubrir la zona del espectro que requiera la situación.

Análisis y ecualización
Uno de los objetivos de la masterización es ubicar las canciones dentro de un contexto, buscando que la respuesta de frecuencias de todas sea similar para evitar descompensaciones molestas.
Un buen punto de inicio es disponer de una canción comercial de estilo similar a la canción principal del álbum, para analizar su respuesta de frecuencias y utilizarla de modelo para el trabajo.
El proceso es sencillo:
• abrir el archivo correspondiente a la canción comercial famosa que se desea analizar dentro del editor de audio utilizado; iniciar su reproducción y presionar el botón Analyze source ubicado en el panel Automatic Equalizer.
El programa mostrará el movimiento del contorno general y después de unos instantes permanecerá más o menos estable, hasta, virtualmente, dejar de moverse. En ese momento se presiona nuevamente el botón de análisis. La muestra ya está almacenada.
• abrir el archivo correspondiente a la canción a procesar; iniciar la reproducción y presionar el botón Analyze target.
El programa se comporta como se describe en el punto anterior. Para finalizar el análisis se presiona nuevamente el botón de análisis.
• para aplicar la ecualización automática se utiliza el botón Equalize. Inmediatamente, el plug-in mostrará la curva necesaria para compatibilizar ambas respuestas de frecuencias.

¿Qué hay de nuevo?
Hasta aquí no hay cosas llamativas ya que otras aplicaciones realizan un trabajo similar.
Una de las diferencias es la manera en cómo MAutoEqualizer realiza el filtrado. Otras aplicaciones realizan análisis y ecualización automática utilizando algoritmos FFT. En cambio , MAutoEqualizer emplea filtros con algoritmos IIR, aún en su versión linear-phase, ya que utiliza el método bidireccional para obtener compensación de fase. Esto evita ciertas cuestiones relacionadas con la aplicación de ecualización basada en algoritmos FFT.
Otra diferencia, más práctica para el usuario, es la total libertad de edición de la curva de ecualización sugerida por el programa. No sólo ajustando el parámetro Wet/Dry, con el que se controla la intensidad de la ecualización, sino también modificando, si se lo considera necesario, cada banda de ecualización.
El programa utiliza cuatro bandas activas, de manera predeterminada. No obstante, el usuario puede cambiar esta cantidad, logrando mayor flexibilidad de corrección.
Otro punto distintivo es la posibilidad de utilizar el botón Draw para dibujar o dar forma al contorno general de fercuencias.
Cuando se presiona el botón Draw, el plug-in muestra una línea quebrada que el usuario puede manipular moviendo, agregando, y/o eliminando nodos.
Presionando el botón derecho del mouse se despliega un menú en donde se pueden elegir diferentes características para aplicar a cada nodo de la línea.
Esta línea no es una curva de ecualización sino una línea de respuesta del espectro general que se pretende alcanzar.
Luego de dibujarla, el usuario debe presionar nuevamente el botón Draw, para abandonar el modo, y presionar Equalize a fin de que el programa genere una ecualización que permita compatibilizar el contenido armónico del archivo con el contenido dibujado.
Como complemento para esta tarea, el programa incluye curvas de respuesta de frecuencias pertenecientes a canciones conocidas mundialmente, enmarcadas dentro de diferentes estilos.
El objetivo es que el usuario cargue la curva de una canción reconocida, compatible con el estilo del archivo a procesar, para aplicar una ecualización que balancee la respuesta hasta arrimarla a la canción famosa.
Como siempre, el usuario tiene la posibilidad de modificar la curva, o de cambiar la relación Wet/Dry para conseguir otros resultados.

Ajustes finos
Los paneles que se encuentran en la parte izquierda de la pantalla permiten modificar, por ejemplo, la suavidad del contorno de la curva representada; el modo de operación; la ganancia de salida; la relación entre la señal original y procesada, entre otros parámetros.
Un parámetro que considero muy importante es el denominado Never amplify. Cuando se encuentra activo, el plug-in no aplicará compensación de nivel, dejando que el usuario administre este aspecto a voluntad.
Un nuevo parámetro, incorporado a partir de la reciente versión 1.02, anula la utilización de filtros de tipo pasa banda y notch. Al activar Disable pass/notch filters el usuario puede ajustar la relación Wet/Dry, obteniendo modificaciones del comportamiento de los filtros peak y shelf.

Comentarios finales
MAutoEqualizer cumple totalmente con su objetivo, ofreciendo al usuario diferentes posibilidades para conseguir emparejar el espectro de frecuencias de un grupo de canciones. Un buen ejemplo, son las curvas de respuesta de canciones famosas que se pueden cargar para utilizarlas como patrón de ecualización automática.
Su manejo es sumamente rápido y directo. Las operaciones no demandan más de dos o tres clics. Las ecualizaciones automáticas, por ejemplo, se pueden revertir inmediatamente, sin controles Deshacer. Sólo es cuestión de cargar una nueva curva y probar sus resultados iniciales.
Un parámetro muy práctico sería la incorporación de un control de compensación que permita elevar o bajar el nivel de salida de la señal procesada a fin de poder comparar contra la señal original directamente desde dentro de la propia ventana del plug-in.
El plug-in se presenta en dos versiones: estándar (sin latencia o retraso) y linear-phase (fase lineal). Si bien su objetivo es la aplicación durante la etapa de masterización, la versión estándar permite insertar instancias de MAutoEqualizer en pistas individuales de proyectos.
Por el momento sólo está disponible en formato VST exclusivamente para Windows.
Una aplicación digna de ser probada. Para descargar un demo visiten la página web de la empresa.

Más información
www.meldaproduction.com

viernes 13 de febrero de 2009

Pistas de batería con Odd Grooves

Agrega a tus proyectos la potencia de una buena batería

Por Fabio D. García



No es necesario mencionar la importancia que poseen las pistas de batería en una producción realizada en un estudio casero. Aún aquellas creadas en estudios profesionales se destacan o no debido al sonido de la batería.

Si nuestra producción posee un buen sonido de batería, inmediatamente llamará la atención del oyente.

La obtención de este buen sonido no sólo pasa por la utilización de los micrófonos adecuados, preamplificadores y demás equipos, sino principalmente de un buen instrumento, una buena interpretación, y lo más importante: una buena sala.

La batería es un instrumento que necesita su espacio para escucharse de la manera adecuada y sabemos que la mayoría de los estudios caseros carecen de las comodidades necesarias para crear el espacio suficiente para diseñar una sala de grabación para baterías.

Por esa razón resulta prácticamente imposible contar con un sonido de batería con la potencia necesaria para hacer que una producción se destaque.

En la actualidad disponemos de DVD o CD con loops de audio grabados en estudios profesionales, por ingenieros profesionales utilizando los mejores equipos. Con total facilidad, podemos insertar estos loops en una pista y construir una base de batería con un sonido excelente.

El lado débil de esta opción es el poco grado de control sobre el sonido que ofrece al usuario que prácticamente reduce su trabajo a seleccionar archivos e insertarlos uno a continuación del otro.

Es cierto que en la actualidad encontramos diferentes herramientas de procesamiento de audio digital que permiten aumentar las posibilidades, pero lo cierto es que cada loop de audio ya se encuentra grabado y poco podemos hacer para cambiar ese sonido.

La otra alternativa es la utilización de loops MIDI y un buen módulo con sonidos de batería. Aquí las prestaciones aumentan considerablemente. El usuario puede modificar cualquier loop con total facilidad y además puede cambiar de instrumento rápidamente consiguiendo diferentes texturas rítmicas.

El impresionante sonido de módulos como Superior Drummer, EZDrummer, Addictive Drums, entre otros, sumado a las posibilidades de edición y mezcla que ofrecen, permite lograr el mejor sonido.

El lado débil de esta opción es la dificultad para conseguir loops MIDI con características superiores. No obstante, hay una buena noticia: Odd Grooves tiene lo que necesitamos.


Llega Odd Groove

La compañía Odd Grooves se dedica a la producción y comercialización de archivos MIDI destinados a la producción de pistas de batería.

Algunos de los factores principales que destacan a los productos desarrollados por Odd Grooves son su calidad, musicalidad e interpretación que inmediatamente los separan de los tradicionales archivos MIDI que muchas veces encontramos por Internet. Esto es otra cosa. Aquí encontramos productos desarrollados por profesionales.

Otra característica de sus productos es su objetivo en lo que respecta a géneros musicales. Olvidemos géneros como Urban, HipHop, Electrónica, Polka, Cumbia, Raggaeton, etc. Aquí encontramos frases para Rock, Jazz, Rock Progresivo, ofreciendo a músicos y productores frases musicales muy pocas veces halladas, interpretadas en métricas poco convencionales como 5/4; 6/8; 7/8; 9/8; 12/8, y excentricidades habituales en Rush y otras destacadas bandas, como 17/8, 13/16, 15/16 y 19/16.

Créanme, insertar estos archivos constituye una verdadera fuente de inspiración.

Odd Grooves comercializa cuatro ediciones de grooves llamadas: Advanced Drumming; Basic Drumming; Crazy Drumming y Four Four.

Los archivos están diseñados para trabajar perfectamente con asignaciones General MIDI, EZDrummer y Superior Drummer 2.0. Todos fueron ejecutados por un baterista especialista en polirritmos.

Buscando ofrecer la mejor interpretación y sensación humana al escuchar los loops, ninguno de ellos se encuentra cuantizado, es decir que conservan las “imperfecciones” humanas tan buscadas en la programación MIDI.

Para comprobar la falta de cuantización, sólo basta observar las frases dentro del editor MIDI del secuenciador utilizado, para comprobar que las notas no están pegadas a las líneas de la cuadrícula.


Contenido de las colecciones

Como es de esperar las frases se agrupan de acuerdo a tempos originales o recomendados y métricas. Dentro de cada una de estas categorías se organizan por instrumentos y pasajes de relleno o fills.

En cada sección de instrumentos encontramos variaciones interpretadas con rimshot, crash y ride. Empleando nombres numerados, el usuario puede seguir con facilidad la sugerencia de los diseñados para el momento de agregar loops.

Tres de las cuatro colecciones incluyen una categoría llamada Jam que contiene frases de duración extendida con la interpretación improvisada del baterista. No se trata de solos de batería sino de grabaciones como las que realizaría un músico cuando le pedimos que nos ayude a componer nuevo material. Precisamente, ese es el objetivo principal de esa categoría.


Gran cantidad de frases

El volumen Advanced Drumming posee más de 1000 archivos interpretados en: 5/8, 6/8, 7/8 y 9/8. Basic Drumming, más de 750 frases en 3/4, 4/4, 5/4, 6/4 y 7/4. Crazy Drumming ofrece 1800 loops ejecutados en: 3/8, 11/8, 13/8, 15/8, 17/8, 13/16, 15/16, y 19/16. La última adición de la empresa, Four Four posee más de 1500 archivos interpretados simplemente en 4/4, incluyendo poli-ritmos y otras combinaciones interesantes.


Comentarios finales

El sitio web de la empresa ofrece algunos loops MIDI gratuitos que pueden descargar para comprobar su efectividad, musicalidad y desempeño.

Combinando su utilización con módulos como Superior Drummer 2.0 se abren innumerables posibilidades que permiten conseguir un sonido de batería impactante.

¿Por qué arruinar el sonido de una producción intentando utilizar un sonido de batería débil cuando podemos utilizar una interpretación destacada?

Hasta no disponer de la posibilidad de grabar en un estudio profesional, con personal calificado para la tarea, con un buen instrumento, y con un músico competente, será más conveniente invertir en una muy buena colección de loops MIDI como los de Odd Grooves.


Más información

www.oddgrooves.com

lunes 2 de febrero de 2009

MU Voice, de Mu Technologies

Crea arreglos vocales en vivo
Por Fabio D. García

Los softwares dedicados a la creación de armonías o arreglos basados en una línea melódica no son novedad. Sin embargo, lo que distingue a MU Voice es su capacidad para crear arreglos en tiempo real. Gracias a su mínima latencia, el programa es ideal para utilizarlo sobre el escenario.
Es sencillamente sorprendente escuchar el desempeño de esta aplicación.
MU Voice crea hasta cuatro voces en donde cada una tiene sus parámetros de ajuste.
El usuario puede preparar programas o presets en donde se almacenan los ajustes que se podrán utilizar en un determinado momento de la canción. Cuando se considere necesario, se puede cargar un preset para que la armonía se transforme de manera dinámica de acuerdo a las indicaciones del usuario.
El programa se puede controlar vía MIDI. Empleando un teclado controlador el usuario ingresa acordes y presets, sin necesidad de tocar el mouse o el teclado de la computadora.
Quienes desean dedicarse exclusivamente a cantar, sin tener que preocuparse por tocar acordes u ocuparse de los programas a aplicar, pueden utilizar el panel de acordes para escribir el contenido de la armonía, y que le luego el programa se encargará de leer.

Inicio, Presets y voces

Si no se utilizarán las prestaciones MIDI, es decir, se trabajará empleando el panel de acordes para ingresar los componentes de la armonía, sólo será necesario insertar MU Voice como cualquier otro plug-in, en la pista de audio en la que se ingresa la señal del micrófono.

Si por el contrario, se utilizará control MIDI, además de la pista de audio, necesitaremos una pista MIDI cuya salida se asignará a MU Voice.
Para probar las prestaciones basta con seleccionar un preset de la lista de programas. MU Voice incluye una lista de 20 programas que permiten apreciar las prestaciones del programa. Por supuesto, el usuario puede crear sus propios programas y almacenarlos para su posterior utilización.
Entre los presets se incluyen, programas con efectos especiales de ecualización, muy aplicables a producciones modernas.
Las voces responderán a las asignaciones almacenadas en los programas, consiguiendo diferentes tipos de armonías, pero el usuario tiene libertad absoluta para modificar cualquier asignación.
Las cuatro voces o pistas poseen parámetros de ajuste para volumen, panorama, variante de afinación, control de formantes, filtros, la denominada ecualización armónica y ajuste de octava de reproducción.

Para que el programa realice su trabajo de la mejor manera se debe indicar la tonalidad de la canción. Si la canción permanece dentro de la misma, probablemente, con esa simple indicación la mayoría de las armonías se escucharán muy bien, consiguiendo extensiones delicadas. El panel Chord es el lugar donde se indicará la tonalidad. Al elegirla, MU Voice muestra los acordes que forman la estructura armónica elegida.

Panel de acordes

El usuario tiene la libertad de utilizar cualquier acorde, más allá de los acordes que forman cada tonalidad. Por ejemplo, si en un momento determinado la canción modula hacia una tonalidad vecina, el arreglo de voces puede escucharse fuera de tono, si no se realiza una corrección de armonía, ya sea mediante el teclado o mediante el panel de escritura de acordes.

MU Voice incluye un panel de escritura en donde se ingresan todos los acordes que forman la armonía de la canción para aquellos lugares donde se desea crear arreglos de voces. Cada acorde escrito puede ser asociado con un preset.
Luego, el usuario indica al programa el lugar de la canción en donde aparece cada acorde y/o preset. De ese modo, MU Voice funciona de acuerdo a la programación indicada.
El programa utiliza el modo de escritura, representado por el botón W, para permitir al usuario indicar en tiempo real, donde se producirá cada cambio de acorde. La indicación es sencilla. Simplemente se activa el botón W y se inicia la reproducción del proyecto que contendrá la instancia de MU Voice que posee el bloque de acordes grabado, que luego se utilizará en la presentación en vivo. El programa toma la información de tiempo de la aplicación Host, por ejemplo, Cubase, por eso, al llegar a cada cambio de acorde, el usuario simplemente presiona un pequeño botón en forma de triángulo rojo, y el programa registrará automáticamente esa posición. Posteriormente, al pasar al modo de lectura, el programa cambiará a cada acorde programado, colocando, si así se lo indicó, el preset de aplicación.

Control total
Utilizando MIDI el usuario puede controlar en tiempo real el comportamiento del programa.

Cuando el programa se utiliza en esta modalidad, el teclado controlador se divide en varias zonas que se utilizan principalmente, para ingresar los acordes, tonalidad y seleccionar presets.

Con esta modalidad, la persona que canta puede controlar a voluntad desde su teclado, las modificaciones que desea ingresar en tiempo real. Si por ejemplo, siente que un momento determinado puede utilizar un preset que utiliza una voz alta que permitirá lograr un efecto adecuado para ese momento de la presentación, sólo tendrá que presionar la nota del teclado asociada con el preset y el MU Voice responderá al instante.


Comentarios finales
MU Voice se diferencia de otros programas similares, no sólo por su bajísima latencia, factor que lo habilita para su utilización en vivo, sino por su comportamiento dinámico en respuesta a la armonía.

Otros programas realizan su trabajo siguiendo de manera estricta el movimiento melódico de la línea líder; en cambio MU Voice también responde a cambios de la armonía. Por ejemplo, si la melodía canta dos notas, pero el programa detecta que por la armonía es posible realizar un movimiento melódico de más de dos notas, lo hará.
Una situación típica sería la utilización de un acorde de 4ta suspendida antes de un final, para terminar en el acorde de primer grado. En ese caso, MU Voice utilizará esa 4ta suspendida para luego aliviarla a una 3ra, más allá del comportamiento melódico de la línea principal. Por supuesto, el programa mantiene un ojo sobre la melodía, pero no pierde de vista a la armonía, siguiendo las indicaciones que le músico realiza desde el teclado MIDI.
Además de las prestaciones mencionadas, MU Voice posee un módulo que se encarga de analizar la señal de entrada. Dentro de ese módulo encontramos un afinador que se utiliza para poner a tono a intérpretes descuidados. El afinador puede funcionar en modo escala o cromático.
Aunque el funcionamiento del afinador es bueno, por supuesto, siempre será mejor trabajar con cantantes afinados/as.

No hay que pensar en MU Voice como una aplicación destinada a la creación de arreglos vocales exclusivamente. Cualquier sonido solista, entendamos por esto a instrumentos como saxo, flauta, solo de guitarra, un cello, violín, etc., es material adecuado para trabajar.
Durante las pruebas apliqué MU Voice en pistas de trompetas donde logré arreglos impresionantes, en cuestión de segundos. Sólo indiqué los acordes de la armonía y el preset a utilizar para que el programa realice su excelente trabajo.
No dejen de ver los videos de demostración publicados en el sitio web de la empresa MU Technologies.

Más información
www.mu-technologies.com

lunes 29 de diciembre de 2008

EnergyXT2

Centro de producción musical

Por Fabio D. García

Las buenas aplicaciones de software no tienen que tener necesariamente un alto costo. En ocasiones nos encontramos con excelentes herramientas que poseen una fracción del costo de sus competidores, y que además, ofrecen prestaciones similares. EnergyXT2 es una de esas aplicaciones.

No podemos encasillarlo diciendo que se trata sólo de un secuenciador; en realidad el programa se convierte también en una estación para la creación de sonidos, utilizando para eso conexiones virtuales entre diferentes instrumentos virtuales. Alguien podría, tal vez, utilizar sólo el sintetizador/sampler incluido para crear sonidos.

Gracias a que el programa también se puede utilizar como plug-in, es posible trabajar dentro de otros ambientes de producción que acepten plug-ins en formato VST.

Más allá de las calificaciones, el usuario – o futuro usuario – se encontrará con un secuenciador audio/MIDI; un sinte/sampler de síntesis por modulación de fase; un sampler de batería; efectos; algoritmos para edición de afinación/tempo en pistas de audio; arpegiador, y las restantes funciones que convierten a EnergyXT2 en una excelente alternativa para el músico que desea producir en su estudio.

 

La primera producción

Luego de iniciar el programa el usuario se encuentra con un ambiente con un diseño que deja de lado los botones y gráficos llamativos pero que se preocupa por la claridad y practicidad.

Ubicado sobre la izquierda se encuentra el explorador desde donde el usuario incorporará nuevos elementos o componentes a cada proyecto, simplemente arrastrando hacia el sector derecho, donde se encuentra el sector de pistas.

Cuando se accede al menú File se despliegan dos comandos cuyos nombres nos remiten a la iniciación de una nueva producción: New Project y Empty Project.

Para facilitar el trabajo de inicio es conveniente utilizar el comando New Project. Luego de su aplicación se inicia un proyecto vacío pero preparado para comenzar a recibir información musical. Este primer proyecto contiene una pista MIDI y otra pista de audio, y los módulos Modular, Sequencer y Mixer.

En este punto es necesario mencionar que EnergyXT2 es una aplicación modular, donde el usuario agrega diferentes módulos a medida que los necesita, adaptando el programa a sus necesidades. Por ejemplo, utilizando Empty Project se inicia un proyecto totalmente vacío donde sólo se encuentran las entradas/salidas MIDI/Audio. Luego, se pueden agregar módulos con sintetizadores VST; unidades de efectos; arpegiadores; entradas/salidas  MIDI/audio, y otros recursos que se necesiten conectar.

No obstante, no es necesario que el usuario aprenda a conectar los módulos. Empezando un proyecto desde New Project todo quedará en condiciones para comenzar a trabajar, ya que el programa realizará las conexiones como sucede con cualquier otro secuenciador.

Volviendo al primer proyecto, las tareas de grabación de música se llevan a cabo dentro del módulo Sequencer, agregando pistas de audio, MIDI (de instrumentos), pistas de batería y de carpetas que facilitan el orden dentro de una producción.

EnergyXT2 permite el trabajo a través de la modalidad “arrastrar y soltar”. Desde el explorador el usuario puede arrastrar, por ejemplo loops o instrumentos VST, directamente hacia el secuenciador, y el programa se encarga de  crear automáticamente una pista para alojar al nuevo elemento.

Las pistas MIDI cuentan con la tradicional vista pianola o “Piano Roll” donde se editan las notas MIDI. Además, una pista secundaria dentro de la pista MIDI, ofrece control completo sobre los parámetros de automatización. Hay que destacar que el programa reconoció los parámetros internos de la amplia mayoría de los instrumentos virtuales que utilicé durante las pruebas.

 

Instrumentos incluidos

EnergyXT2  posee un sintetizador/sampler y un sampler de batería. Ambos instrumentos tienen una operación totalmente sencilla, y ofrecen resultados óptimos, en especial el sintetizador/sampler.

Este instrumento cuenta con síntesis de modulación de fase, y ofrece al usuario todas las herramientas presentes en un sintetizador: envolventes, LFOs, filtros, efectos, opciones de modulación, entre otros recursos.

El sampler de batería no ofrece tantas posibilidades de control. El usuario arrastra las muestras hasta colocarlas en el lugar adecuado, y luego tiene control sobre la afinación, volumen, panorama y filtro de cada muestra. No es posible incorporar multimuestras, por lo que un pasaje de relleno o fill ejecutado con el redoblante o caja puede sonar repetitivo (efecto metralla).

 

Algoritmos para audio

Quienes trabajan con pistas de audio, especialmente en la creación de pistas Remix, encontrarán que los dos algoritmos que incluye el programa para cambiar afinación y tempo constituyen un recurso de mucha utilidad.

Cuando tenemos una pista de audio, EnergyXT2 puede reproducirla utilizando tres modalidades: Normal, Re-pitch y Stretch.

El primer modo no necesita aclaraciones. Re-pitch cambia la afinación o tono de un archivo de audio de acuerdo a cambios de tempo. Por ejemplo, si una pista de audio fue grabada con un tempo de 100 bpm, al incrementar el tempo del proyecto, la afinación o tono del archivo subirá en proporción al incremento de tempo.  Se aplica el efecto contrario cuando el tempo del proyecto se reduce en relación al tempo utilizado originalmente para grabar la pista de audio.

Por otro lado, Stretch conserva el tono o afinación original aunque se realice un cambio de tempo en relación al tempo original de la pista de audio.

El algoritmo es muy bueno y conserva la afinación aún aplicando cambios radicales de tempo, por ejemplo +/- 20 bpm.

 

Mezclador

La consola de mezcla no llamará la atención por su diseño gráfico, ya que utiliza un diseño minimalista, pero cumple su trabajo perfectamente.

Cada canal ofrece ajuste de ganancia de entrada, ecualización, efectos de inserción y de envío, panorama, volumen y asignación de salida.

Un detalle que puede llevar a confusión es que al ingresar al módulo Mixer los canales no poseen los nombres asignados en las pistas del secuenciador, sino que muestran el nombre de los instrumentos utilizados. Por ejemplo, si tenemos una pista llamada “Bajo” que utiliza un sonido de bajo creado con el sintetizador interno, el mezclador mostrará un canal con la denominación Synthesizer en lugar de simplemente “Bajo”. Por supuesto, es posible renombrar los canales del mezclador pero es una tarea adicional que podría ser automática.

El programa ubica dentro de la misma sección de la pantalla los módulos de efectos y ecualización de cada canal; no obstante para evitar saturar la pantalla de elementos, utiliza dos pequeños botones selectores para indicar con qué elementos se desea trabajar.

Si bien, como mencioné antes, el diseño de la consola incluye la utilización de efectos de envío, para esa tarea no se utilizan canales especiales.

Cuando se necesita utilizar un efecto como procesador general para varios canales, se agrega el efecto dentro del sector Send de cualquier canal. Como el efecto se ubica dentro de un sector Send, el módulo del efecto se repetirá dentro del sector Send de todos los canales del proyecto. Posteriormente, el usuario lo utilizará en donde sea necesario simplemente incrementando el valor de envío que figura debajo del módulo del efecto.

Si el efecto no es necesario en algún canal en particular, no debemos eliminarlo; simplemente dejaremos en cero el valor de envío. Si se elimina el módulo, se lo eliminaría de todos los canales, aún en aquellos que lo están utilizando. Indudablemente, este comportamiento debería ser corregido por los diseñadores del programa, al menos colocando algún tipo de advertencia.

Por el contrario, es perfectamente posible crear canales de grupo, para procesar o manejar en forma conjunta varios canales separados, por ejemplo, los de una batería o las voces de un coro de apoyo.

 

Comentarios finales

EnergyXT2 tiene mucho para ofrecer. Si bien aún faltan algunas funciones, como la incorporación de una pista de tempo que permita programar cambios durante la reproducción de un proyecto, o lo mencionado antes acerca de los efectos de envío, y un manual del usuario que permita conocer cómo manejar cada elementos del programa, la aplicación es muy completa y fácil de utilizar, al menos en lo que respecta al manejo del secuenciador.

Al comunicarme con la empresa para preguntarles acerca de estos requerimientos, me respondieron que serán implementados muy pronto.

La utilización de un proyecto vacío – Empty Project – puede resultar, inicialmente, un tanto confusa para el usuario con poca experiencia, pero es totalmente cierto que no se necesita trabajar dentro del módulo Modular para producir música. Los módulos Sequencer y Mixer brindan todas las herramientas necesarias para crear un nuevo proyecto, grabar, editar y mezclar una nueva canción.

Casi olvidaba mencionar que EnergyXT2 es una aplicación que puede correr tanto en PC, Mac y Linux con requerimientos muy básicos de entrada. Es posible ejecutar el programa en un PC con procesador de al menos 1GHz y 512 MB de RAM. Por supuesto, si se emplean otros sintetizadores virtuales los requerimientos se elevarán.

Quienes así lo deseen pueden utilizar el programa en su versión VST. Con esa modalidad es posible insertar EnergyXT2 como plug-in dentro de Cubase, por ejemplo, para dedicarse a crear sonidos complejos combinando diferentes instrumentos virtuales dentro de EnergyXT2, utilizando el módulo Modular y el mezclador para procesar cada parte del sonido con diferentes efectos y utilizando asignaciones de mezcla. Sin dudas una combinación muy potente.

 

Más información

www.energy-xt.com  

sábado 27 de diciembre de 2008

SongFrame, de Tanager AudioWorks

Asistencia en la composición

 

Una de las maneras más efectivas que tiene un compositor para registrar las diferentes ideas que surgen en el momento de la inspiración es grabando de alguna manera para luego evaluar y dejar lo mejor.

Este método sigue siendo utilizando pero tiene como limitación la falta de elementos que estimulen o ayuden en la tarea compositiva. Al trabajar con un grabador el compositor se encuentra sólo con un instrumento armónico intentando dar forma a las frases que pasan por su mente para registrarla en ese medio.

Con el desarrollo de la tecnología de software, las empresas han creado excelentes programas que asisten en la tarea compositiva, brindando recursos que no están disponibles al trabajar de la manera que antes mencioné.

Tanager AudioWorks ha lanzado su aplicación de asistencia para la composición llamada SongFrame que tiene mucho para ofrecer dentro de un entorno de trabajo sumamente amigable.

 

Herramientas de trabajo

SongFrame presenta un aspecto similar a un secuenciador lineal pero sólo ofrece un número fijo de pistas dedicado a las partes fundamentales de una futura canción.

Al iniciar un proyecto contamos con una pista para acordes; una pista MIDI; una pista de audio; una pista para letras, y finalmente, una pista para batería.

El programa ofrece diferentes elementos para que el compositor encuentre la ayuda que necesita cuando se sienta a componer una canción.

Si bien es cierto que muchas veces, una buena canción llega como fruto de la inspiración, apareciendo casi sin querer en nuestra vida, es habitual sentarse a componer material forzando a trabajar el lado creativo de nuestro cerebro. Es en esas situaciones cuando necesitamos elementos que nos ayuden, pudiendo registrar cada paso.

SongFrame posee una amplia biblioteca con 1470 acordes organizados en progresiones o como unidades individuales. Cuenta también con una amplia colección de frases MIDI de batería; herramientas de procesamiento de texto; escalas; registros o rangos de instrumentos y voces, entre otros elementos muy útiles e interesantes.

 

Estructura de un proyecto

Cada proyecto de SongFrame se organiza en los llamados Songbits. Un Songbit es una parte de la futura canción. Así encontramos Songbits para introducciones, para estrofas, coros, puentes, y cualquier otra parte que el compositor desee crear para incorporar el proyecto.

Si bien cada Songbit queda asociado a una canción, el programa ofrece una herramienta llamada Notebook que presenta una lista con todos los Songbits creados con el programa. El compositor, puede en cualquier momento, utilizar esta función para tomar un Songbit anterior  e incorporarlo dentro de otro proyecto.

Es habitual encontrar partes que han quedado perdidas sin poder llegar a convertirse en una canción. Notebook permite al usuario probar diferentes Songbits, aún pertenecientes a otras canciones para apreciar cómo se comportan en otro contexto; tal vez uno puede llegar a convertirse en esa parte que faltaba para terminar una canción.

Cada Songbit posee sus propias pistas y además tiene asignaciones independientes de métrica, tempo, extensión, forma de interpretación, notas, entre otras posibilidades.

Un proyecto SongFrame estará formado por al menos un Songbit, pero lo habitual será el encadenamiento de varios Songbits.

 

Acordes y ritmo

Una melodía puede surgir como respuesta al estimulo de una progresión de acordes, o por el sonido de un acorde en  particular.

El programa ofrece una excelente utilidad para el trabajo con acordes, basada en su amplia biblioteca.

El compositor puede elegir acordes individuales y arrastrarlos hacia la pista de acordes. El programa mostrará inmediatamente el típico gráfico que los representa sobre el mango de una guitarra, ubicado en el lugar de la pista donde se soltó la representación. También es posible escribir directamente el nombre de un acorde en particular.

Cada acorde y progresión posee un botón de reproducción que se utiliza para escucharlo antes de arrastrarlo hacia el proyecto.

Luego de arrastrar acordes se pueden utilizar algunas de las herramientas ofrecidas por este entorno de trabajo, en búsqueda de más alternativas de sonidos. Por ejemplo, podemos emplear la función para sugerir acordes. Con ella el usuario selecciona un acorde; el programa presentará un esquema de tres acordes en donde aparece el acorde anterior y posterior al elegido, mostrando en el centro la opción sugerida. Al presentar los acordes anterior y posterior, el usuario tiene la posibilidad de evaluar cómo se comporta el acorde sugerido dentro del contexto de la armonía. Si queda conforme con la sugerencia, sólo resta arrastrarlo a la pista de acordes.


También podemos aplicar la función para sustituir un acorde basando la tarea en una cierta cantidad de notas en común entre ambos acordes. El compositor indica la cantidad de notas en común que desea establecer entre el acorde original y su reemplazo, y el programa presenta una lista con todas las posibilidades para elegir.

Por último, se pueden emplear progresiones de acordes. Aquí el compositor indicará una tonalidad; la cantidad de acordes a utilizar; los acordes de inicio y fin, y el género musical. Los resultados que cumplen con los criterios elegidos se mostrarán en una lista.

El usuario, utilizando el botón de reproducción de cada línea de resultados, evaluará el sonido de la progresión. Si todo resulta bien, la tarea que sigue es arrastrar los acordes a la pista.


El trabajo con los ritmos es similar a trabajar con los acordes. Al presionar el botón Drums se presentan dos modos de operación, más una tercera opción de configuración de la pista de metrónomo.

Build presenta la lista de los loops MIDI en donde se puede aplicar un filtro de acuerdo a las partes de la canción para la cuales fueron diseñados. También se pueden indicar estilos y métrica buscados.

Para brindar más alternativas el programa permite al usuario ingresar palabras clave para realizar búsquedas, y también indicar qué tipo de frase busca señalando la posición que deberían ocupar en el compás el bombo, caja o redoblante y hihat. Por supuesto, esta opción es indicada para quienes están acostumbrados a trabajar con máquinas de ritmo.

Una vez que se presentan todas las opciones que cumplen con los requerimientos ingresados, el botón de reproducción que se encuentra a la izquierda permite escuchar cada frase. Si el compositor está satisfecho lo arrastra hacia la última pista del Songbit.

En el modo Automatic el usuario busca entre la lista de frases y presiona el botón Generate. Al hacerlo el programa crea una parte de batería que completa toda la canción.

Cabe aclarar que no es posible editar el contenido de la pistas de batería; habrá que conformarse con lo que hay, pero no se debe perder de vista el objetivo del programa: ayudar en la composición; posteriormente habrá tiempo de modificar cualquier elemento cuando se trabaje en la producción de la canción.

 

Melodía y letra

Es muy probable que  la melodía se grabe en la pista de audio con la ayuda de un micrófono, pero quienes desean hacerlo en formato MIDI podrán utilizar la pista MIDI.

SongFrame ofrece asistencia para el desarrollo de melodías. Al presionar el botón Melody se presentan un teclado y dos listas desplegables en el donde se elige el tipo de instrumento para el que se desarrolla la melodía, y el tipo de escala que se desea utilizar. En base a esa elección, el teclado mostrará el registro para conocer los límites en los que el compositor debería moverse.

Luego de elegir una escala la pista MIDI destacará las notas pertenecientes a la misma permitiendo al compositor reubicar notas para acomodarlas a una nueva escala.


Cuando se presiona el botón Lyrics se presenta un panel que ofrece las mismas herramientas encontradas en un procesador de textos.

El programa ofrece asistencia adicional para los compositores que escriban letras en inglés, ya que incluye accesos en línea a Wikipedia, Witnionary y diccionarios de rimas.

De manera adicional, es posible escribir letras en la pista Lyrics.

 

Comentarios finales

Después de finalizar el trabajo – o en cualquier otro momento – el usuario puede exportar su proyecto para luego importarlo dentro de un secuenciador e iniciar el proceso de producción.

La exportación graba un archivo MIDI que contiene las pistas MIDI separadas, y un archivo de sonido que contiene la pista de audio grabada. El archivo MIDI incluye las etiquetas que corresponden a los Songbits, que son reconocidas por los secuenciadores, facilitando así las tareas de ordenamiento posterior.

El programa acepta la utilización de instrumentos VST, pero encontré algunos inconvenientes al trabajar con esa clase de instrumentos. Lo mejor es trabajar con el sintetizador de Windows, o con los instrumentos virtuales incluidos con el programa.

No obstante, cada usuario puede probar cómo responde SongFrame a los instrumentos VST preferidos. Seguramente las futuras versiones de SongFrame solucionarán esos inconvenientes.

Si bien el usuario puede importar Songbits con todos sus elementos, no es posible importar – ni pegar – un archivo de audio externo.

SongFrame es una aplicación muy útil que facilita el registro de ideas musicales y al mismo tiempo estimula el desarrollo de nuevas líneas.

Las funciones relacionadas con la producción de melodías, en especial la indicación del rango melódico, hacen que la tarea de escritura para otros instrumentos o cantantes resulte más sencilla.

Los diseñadores deberían incorporar más frases de baterías para métricas no convencionales. Además, creo que los usuarios verían con buenos ojos la posibilidad de importar archivos de audio. Si bien es cierto, que al trabajar a diario con SongFrame, luego no será necesario hacerlo ya que se pueden importar Songbits, es posible que muchos usuarios tengan material de audio anterior que quisieran probar para ver si pueden componer una canción a partir de ese contenido.

 

Más información

www.tanageraudioworks.com

 

lunes 24 de noviembre de 2008

RMV, de Linplug

Ahora con soporte integral para Loops

Por Fabio D. García

 

Los módulos RM de la empresa Linplug fueron avanzando con el correr de los años incorporando prestaciones. Sus usuarios se mantienen fieles a la empresa y como respuesta llegan nuevas versiones.

Desde hace algunos meses está disponible la reciente versión RMV que ahora incluye seis módulos para reproducción de loops llenos de posibilidades, mayor cantidad de pads, y como material opcional, una amplia biblioteca de nuevos samples, loops y grooves MIDI.

 

Módulos de pads

El plural denota la inclusión de más de un módulo. Dejando de lado la antigua disposición de 18 pads en un esquema de 6 x 3, RMV ofrece 48 pads ordenados en tres módulos de 16 pads cada uno, siguiendo el clásico esquema 4 x 4 de las tradicionales máquinas o cajas de ritmo.


Como se aprecia en la figura, cada pad cuenta con diferentes bloques que ofrecen procesamiento independiente. Sobre la parte derecha de la ventana se aprecian: una curva envolvente de afinación, otra curva envolvente de amplitud; una matriz de modulación de 12 entradas/salidas organizada en tres secciones; tres osciladores de baja frecuencia (LFO); 2 procesadores de saturación; un filtro con su envolvente; un módulo de ecualización paramétrica; tres efectos de inserción y el procesador Varizer.

Además, en cada pad encontramos controles de panorama; selector de nota MIDI; botones Mute y Solo, y perillas para ajustar afinación, volumen, y envío de efectos.

Acertadamente RMV permite que el usuario agrupe pads con el objetivo de simplificar las tareas de programación.

 

Módulos de loops

Estos módulos constituyen,  tal vez, lo más llamativo de la nueva versión. Cada uno ofrece potentes funciones de edición que al combinarse logran satisfacer diferentes situaciones musicales.

En la figura vemos uno de los módulos de loops. Los seis poseen las mismas funciones.


El usuario puede cargar loops de la biblioteca o importar sus propios archivos en formatos Rex, Rex2, Wav o Aiff. En caso de cargar archivos Rex, RMV reconocerá las diferentes porciones – slices – del archivo.

Cuando se opta por cargar los otros formatos, el programa fraccionará automáticamente el archivo cargado creando hasta un máximo de 64 porciones, buscando adaptarlos al tempo del proyecto. El usuario tiene libertad para modificar la cantidad de fracciones, y además para cambiar los puntos de inicio y fin de cada porción.

Cada porción es asociada de manera automática a una nota MIDI que el usuario puede disparar desde su controlador. Además, cada fracción del loops se puede procesar de manera independiente con las mismas posibilidades mencionadas para los módulos de pads.

También aquí es posible crear grupos de porciones para agilizar las tareas.

 

Exploradores o Librarians

El crecimiento del tamaño de las bibliotecas que acompañan últimamente a los programas hace indispensable el desarrollo de herramientas adecuadas para administrar tal cantidad de recursos. Es por eso que Linplug ha desarrollado 4 exploradores denominados Librarians destinados a administrar los diferentes recursos utilizados por RMV.

Seguramente los dos primeros exploradores serán Kit Librarian y Groove Librarian, ambos accesibles desde la sección superior de los módulos de pads, y utilizados para buscar y guardar referida a kits y loops, respectivamente.

También encontramos los denominados Pad Librarian y Loop Librarian, empleados para administrar la información que se desprende de sus nombres.  

Los cuatro exploradores poseen funciones de búsqueda acompañadas de diferentes criterios que tienen por objetivo aumentar la precisión de los resultados obtenidos, aunque debo mencionar que la utilización de operadores numéricos al realizar una búsqueda resulta un tanto frío para el medio musical.

 

Sonidos

Cada pad se alimenta de samples o de sonidos creados a partir de los sintetizadores diseñados específicamente para  crear diferentes sonidos de batería. Con respecto a esto, RMV incorpora un nuevo sintetizador diseñado para la creación de sonidos generales de percusión.


Por el lado de los samples, cada sonido puede estar formado por hasta 30 muestras apilables de acuerdo a la intensidad de toque. Las muestras se pueden editar en un programa externo para luego volver a cargarse ya editadas.

 

Mezclador

Siempre accesible sobre el sector izquierdo de la ventana, encontramos el sencillo mezclador de RMV. Su propósito es simplemente realizar ajustes básicos: volumen general, y volumen, afinación, Mute y Solo de los diferentes módulos.

También desde allí se accede al panel de efectos de envío integrado por tres módulos de tres efectos cada uno, con la inclusión de un ecualizador paramétrico.


El botón ECS da acceso a la función de control remoto de los instrumentos de Linplug. El usuario despliega un menú “oculto” haciendo clic en la palabra ECS, para luego elegir la función Learn y asociar un control real con cualquier parámetro de RMV.

El botón NSP habilita un modo especial por el cual al recibir una nota MIDI asociada a un sonido ubicado en un pad, RMV se trasladará automáticamente a ese pad buscando agilizar las tareas de edición del sonido.

 

Comentarios finales

Las nuevas funciones serán recibidas con los brazos abiertos por los usuarios anteriores. Los nuevos usuarios encontrarán en RMV un excelente medio de expresión, especialmente la excelente relación precio/prestaciones.

La combinación de la reproducción de los diferentes loops, con la ejecución de los pads, abre interesantes posibilidades musicales. La aplicación de diferentes efectos a diferentes fracciones de un loop resulta un proceso más que creativo.

Hay que mencionar que la versión actual al momento de escribir esta crítica – 5.0.1 – presenta algunos inconvenientes al utilizar la función ECS con los controles de volumen ubicados en el mezclador, y con la reproducción de loops al anular las fracciones para dejar sólo una. A ese respecto, la empresa me informó que ambos inconvenientes ya fueron solucionados y estarán cubiertos en la actualización 5.0.3, próxima a lanzarse.

El diseño de la interfaz grafica presenta algunas dificultades. Por ejemplo, existen menús “ocultos” que no poseen indicación de su existencia, aunque sí se mencionan en el manual. La función ECS y las etiquetas de las perillas de efectos de envío de cada pad son puntos de accesos a menús desplegables que no están debidamente indicados, como podría ser la utilización de una pequeña flecha que señale hacia abajo.

Pueden existir dificultades para leer ciertos textos. El color blanco de algunos textos contra un fondo claro presenta cierta incomodidad.

Más allá de estas pequeñas cuestiones RMV es un excelente instrumento, que ahora al incorporar la reproducción de loops y una biblioteca extensa de archivos de audio y MIDI, se convierte en una opción sumamente seria al momento de considerar la adquisición de un módulo de batería y percusión.

En breve estará disponible la versión para Mac; por el momento sólo los usuarios de PC pueden disfrutar de RMV.

 

Más información

www.linplug.com



 

 

miércoles 19 de noviembre de 2008

Propellerhead anuncia Melophobia Machine ReFill

La empresa Propellehead, desarrolladora de Reason, entre otros productos, anunció su último volúmen de la serie ReFill: Pascal Gabriel’s Melophobia Machine ReFill.

Melophobia Machine ReFill para Reason 4 permite descubrir los tesoros del creador de éxitos Pascal Gabriel. El volumen está integrado por una gran cantidad de excelentes loops listos para ser utilizados, además de muestras e instrumentos para compositores y productores que buscan agregar elementos novedosos para convertir una canción ordinaria en una pieza destacada.

Entre los sonidos incluidos se encuentran kits de batería, loops de guitarras, programas de efectos, muestras de teclados, bajos, loops de efectos.

Melophobia ReFill es la herramienta perfecta para dar color a cualquier producción.

Más información

www.propellerheads.de

Applied Acoustics lanza Strum Acoustic Session


Días atrás, la firma Applied Acoustics anunció el lanzamiento oficial de Strum Acoustic Session para Windows y Mac.
Este instrumento está basado en el motor de modelado físico de la versión Professional Series Strum Acoustic GS-1. Strum Acoustic Session es un instrumento simple que reproduce el sonido de guitarras de cuerdas de nylon y acero.

Strum Acoustic Session incluye un elaborado módulo de disposición de notas de cada acorde que toma un acorde ejecutado sobre un teclado y lo transforma en la ubicación que un guitarrista utilizaría en una guitarra.
Las técnicas de acompañamiento utilizadas en la guitarra se reproducen utilizando mecanismos automáticos, teclas especiales o loops MIDI.
El paquete se completa con un módulo de ecualización y reverb.

Marc-Pierre, CEO de AAS, señala “Este nuevo instrumento es la solución ideal para músicos que no necesitan las capacidad de programación extra que ofrece la versión Professional, pero que demandad su capacidad para reproducir las técnicas de ejecución de los guitarristas.”.

Más información
www.applied-acoustics.com

Sonic Reality presenta Infinite Player

Sonic Reality anuncia la presentación y lanzamiento de Infinite Player.


La nueva aplicación funciona como plug-in y en modo independiente o standalone. Ha sido diseñada para mantenerse en infinita expansión utilizando muestras de Sonic Reality, entre las que se incluyen la colección de grooves y multipistas de batería denominada Studio ProFiles.

La empresa pondrá a disposición del público diferentes paquetes con la inclusión de Infinite Player desde su red de distribución y desde el sitio web www.sonicreality.com

Infinite Player puede leer sonidos de la seire Studio ProFiles y además aquellos provenientes de nuevas líneas de sonidos que Sonic Reality lanzará pronto. Además, reconoce todos los sonidos de la serie Sonik Capsule con versiones especiales sólo-Kontakt llamadas ahora Kapsules.

Para el lanzamiento inicial del instrumento la empresa pondrá a disposición de los usuarios más de 50Gb de material disponible para descargar de acuerdo a las necesidades de cada situación.

Infinity Player está potenciado por Kontakt Player, de Native Instruments, y presenta calidad de audio de 24 bits, sin límites de polifonía, y con capacidad multitímbrica de 64 partes. Además posee avanzadas capacidades surround y efectos.
El instrumento también posee la capacidad de leer archivos Rex 2 de Sonic Reality, los que se disponen en toda la extensión del teclado bajo Beat Mode de Kontakt, característica que ofrece, por primera vez, grooves de batería en formato audio que se adaptan al tempo del secuenciador utilizado, y que además conservan la capacidad de mezclar las señales de los micrófonos individuales de las partes de la batería.


Más información
www.sonicreality.com

miércoles 12 de noviembre de 2008

Native Instruments presenta True Strike Tension


Native Native Instruments acaba de presentar un nuevo volumen de su colección Kore Soundpack llamado True Strike Tension.
El nuevo integrante de la afamada familia está compuesto por sonidos de percusión seleccionados cuidadosamente para su utilización en bandas de sonido o géneros musicales que se benefician de la creación de diferentes atmósferas.
True Strike Tension está diseñado en colaboración con la empresa ProjectSAM y como todos los volúmenes de la colección puede ser utilizado con Kore 2 y Kore Player.
Las muestras fueron seleccionadas de la aclamada biblioteca “True Strike 2”, desarrollada por ProjectSAM. Los sonidos abarcan percusión africana, japonesa y del medio oriente.
Cada sonido fue diseñado para agregar tensión, suspenso y atmósfera a diferentes situaciones musicales, especialmente soundtracks.

Para obtener más información: www.native-instruments.com

martes 4 de noviembre de 2008

Omnisphere, de Spectrasonics

La impresionante máquina de crear sonidos

Por Fabio D. García

 

Pocos son los instrumentos que despertaron tantas expectativas. Durante los días previos a la presentación y posterior lanzamiento de Omnisphere, el instrumento insignia de Spectrasonics, la empresa se encargó de publicar videos que mostraban las impresionantes funciones de su nuevo instrumento.

Pero hablar de sus funciones es sólo una parte. Su abundante y excelente biblioteca de muestras, formas de ondas y programas, ocupa más de 42Gb de espacio en el disco duro, y está cargada de sonidos deslumbrantes que no harán más que volar la mente de los usuarios.

Puede que esta introducción parezca un poco excesiva, pero créanme, no exagero en lo absoluto; y estoy acortando los comentarios para entrar directamente a compartir mi impresión sobre las partes más destacadas de Omnisphere.

 

Instalación

Omnisphere viene en 6 DVD de doble capa o Dual Layer. Spectrasonics ha mejorador el proceso de instalación y ahora es mucho más sencillo que en los otros instrumentos de la empresa, ya que no demanda que el usuario intervenga creando accesos directos posteriores a la instalación para ubicar los archivos de sonido en otra unidad de disco. El mismo proceso ofrece la posibilidad de indicar en qué lugar se instalará la parte más  grande del programa.

Como se imaginarán, el proceso de instalación toma alrededor de 5 horas en completarse, pero la espera vale la pena. Sólo queda cumplir con la autorización que se realiza ingresando los datos del programa y usuario en la página web de Spectrasonics.

 

Programas

Omnisphere posee ocho módulos de sonido totalmente independientes. Cada uno de ellos permite cargar un programa o Patch. Cada Patch utiliza hasta dos capas. A su vez, cada capa aloja su propio sonido, y opera en dos modos diferentes: Sample Mode y Synth Mode. En Sample Mode, el sonido se crea a partir de una muestra o sample, llamada Soundsource, mientras que en Synth Mode, se crea a partir de una forma de onda con excelentes posibilidades de control en tiempo real, por parte del usuario.

Todo el grupo de asignaciones de los ocho módulos de sonido se denomina Multi. Por lo tanto al grabar y cargar posteriormente un programa Multi estamos accediendo a un completo esquema de asignaciones en donde disponemos de hasta ocho Patches, que al ser utilizados con el genial modo Live, se vuelven una excelente herramienta de interpretación en directo.

 

Página Main

La página inicial de Omnisphere, llamada Main, es casi idéntica a la vista principal de Atmosphere. Los usuarios de ese sinte se sentirán muy cómodos con la disposición de los controles. No obstante, con una rápida investigación encontramos las primeras diferencias, especialmente en lo que se refiere a las posibilidades de edición de las curvas de intensidad de cada nota.

Desde aquí también encontramos conmutadores de modo Solo y Mute que permiten cambiar el estado de las diferentes ocho partes de Omnisphere sin la necesidad de cambiar de pantalla para acceder al mezclador de la vista Multi.

El arpegiador puede ser activado desde esta página, teniendo acceso al menú de programas guardados de arpegios.

Una característica muy interesante es el menú ubicado entre los faders de ambas Layers. De manera predeterminada se encuentra asignado en el control Pan, con el cual el usuario puede ajustar el panorama de cada capa.

Al desplegar el menú encontramos los comandos Attack y Release, que permiten ajustar los tiempos de ataque y liberación de cada capa sin la necesidad de ingresar a la página de edición.

La página Main cuenta también con accesos directos a otros parámetros del sintetizador como ajuste de cantidad de voces activas, afinación, filtro principal, entre otros.

 

Página de edición

A diferencia de su antecesor – Atmosphere – Omnisphere invita a la creación/edición de sonidos. Aunque su extensa biblioteca de sonidos ofrece programas para todos los estilos, uno se siente tentado inmediatamente a comenzar a girar perillas para crear sonidos.

La página de edición muestra que Omnisphere ha sido desarrollado para que el usuario diseñe sus propios sonidos.

Esta sección se encuentra dividida principalmente en dos grandes secciones correspondientes a las denominadas Layers A y B. Cada una de estas capas o layers posee idénticos parámetros de programación. Sus páginas se dividen en cinco módulos dedicados a controlar modulación, LFO, osciladores, filtros y envolventes, además de parámetros comunes a ambas Layers.

Uno de los puntos más destacados del diseño de este sintetizador es la facilidad de operación que ofrece, y el grado de entendimiento que adquiere el usuario acerca de lo que conseguirá al utilizar un determinado control. Todo es claro y accesible.

 

Osciladores

Cada oscilador puede operar en modo Sample o en modo Synth. En modo Sample, el usuario inicia la creación de su sonido a partir de la carga una muestra o Soundsource – el término que da Spectrasonics a sus samples – tomada de su extensísima biblioteca de muestras. En modo Synth, se inicia con una forma de onda tradicional, creada en tiempo real por STEAM, el motor de síntesis del programa.

Al utilizar ambas Layers (cada Layer posee un oscilador) podemos combinar síntesis analógica y síntesis en base a samples. No obstante, las posibilidades se extienden mucho más allá al considerar los recursos de programación que ofrece Omnisphere. Incluso, utilizando sólo una capa es posible diseñar sonidos totalmente vivos.

Una manera muy buena de comenzar a experimentar con los osciladores en modo Synth, es cargando los presets incluidos desde el menú indicado con el pequeño triángulo situado a la izquierda de la palabra Oscillator.

Cada oscilador, funcionando tanto en modo Synth como en modo Sample, posee diferentes métodos de síntesis: FM, Ring, WaveShaper y Voice Multiplier.

Esta última opción permite incrementar la cantidad de voces en cada oscilador. Al activar el modo Mult, disponemos de dos excelentes modos secundarios: Unison y Harmonia. Al trabajar con el oscilador en modo Sample, encontramos un tercer módulo llamado Granular que ofrece síntesis granular.

Con Unison obtenemos notas adicionales que suenan junto con la nota ejecutada en el controlador, y en donde podemos controlar el grado de desafinación, la fase entre las voces y la apertura estéreo.

Por su parte Harmonia abre impresionantes posibilidades. En este modo obtenemos cuatro voces adicionales por capa o Layer. Si consideramos esta posibilidad caemos en la cuenta que cada Patch o programa de Omnisphere puede estar construido con hasta 10 voces.

Cada voz de Harmonia se puede ajustar en volumen, panorama, afinación, intervalo de armonía y fase. Por lo anterior, una simple nota puede crear un acorde, con una distribución de voces totalmente ajustable a gusto del músico.

Además, al utilizar el oscilador en modo Synth, encontramos cuatro parámetros extra que permiten al usuario ajustar cada voz adicional con los mismos controles que se encuentran en la página Main del oscilador. Es decir, es posible crear hasta cuatro voces adicionales, cada una con sus propias características de forma de onda, shape, symmetry y hard sync.

 

Opciones de modulación

Omnisphere posee una flexible matriz de modulación donde con total facilidad se elige el parámetro a modular y el modulador, además de diversos parámetros de control. 


Es importante destacar que cada Layer o capa posee su propia matriz de modulación, independiente de la otra capa.

Para incrementar la velocidad de acceso a las modulaciones, la página Edit muestra en la sección Modulation una fila en donde el usuario aprecia la última modulación asignada (también puede elegir otra previamente establecida), que le permite modificar sus valores.

Omnisphere agrega un modulador llamado Morphing Source con el que el usuario utiliza dos moduladores diferentes para controlar un mismo parámetro. Posteriormente, se necesita establecer otro controlador que funcionará como mezclador de modulación entre ambos moduladores.

Por ejemplo, podríamos elegir una envolvente y un LFO como moduladores de entrada de Morphing Source. Luego, utilizando la rueda o Wheel controlaríamos la mezcla entre la modulación creada con la envolvente y la creada con el LFO, dando más preponderancia a la que se considere más adecuada.

Existen distintas formas de agregar modulación a un parámetro determinado. Tal vez, la manera más rápida es utilizando el botón derecho del mouse sobre el control a modular, y eligiendo el comando Modulate. Esa acción despliega un menú secundario desde donde se toma el modulador a aplicar.

Flex-Mod es un esquema automatizado de asignación de modulación que permite economizar tiempo, especialmente al utilizar el método antes descripto. Funciona de la siguiente manera: si asignamos LFO como modulador, en el primer momento se asignará el LFO 1, pero al modular otro parámetro con LFO el sistema Flex-Mod asigna automáticamente el LFO 2.

Este esquema funciona para todos los moduladores que posean más de un módulo, por ejemplo las envolventes Mods. Está claro que las asignaciones automáticas se pueden modificar manualmente.

 

Filtros, LFO y envolventes

El sintetizador posee dos filtros estéreo por Layer. Utilizando la lupa del módulo Filter accedemos a la página de edición de filtros. 


El esquema de filtros se encuentra dividido en tres secciones: Highpass; Lowpass y Especialty. Cada uno posee diferentes cantidades de programa. Recomiendo ampliamente probar las diferentes opciones de filtrado ya que cada programa aporta características especiales al sonido programado.

Omnisphere cuenta con seis osciladores de baja frecuencia por parte, que pueden operar en sincronización con el tempo del proyecto. También es ampliamente recomendable probar los presets de LFO diseñados por Spectrasonics, accesibles desde el pequeño triángulo situado a la izquierda de la palabra LFOS.

El sintetizador tiene envolventes asignadas a modular amplitud y filtro, además de otras cuatro dedicadas a propósitos generales. 


La función Chaos introduce valores al azar que varían el contorno trazado de la envolvente. La misma, constituye un excelente recurso de improvisación durante la programación para investigar nuevas posibilidades.

En las cuatro envolventes de modulación la función Chaos se puede aplicar en modo automático consiguiendo de esa manera cambios continuos que responden al diseño de la misma función utilizada en Stylus RMX.

Como en otras secciones, aquí también resulta muy excitante probar las diferentes opciones del menú de presets, especialmente las numerosas asignaciones de la sección Rhythmic Envelopes.

 

Efectos

El sintetizador también se destaca por la cantidad de efectos disponibles. La calidad de los mismos ya se ha comprobado en Stylus RMX, y sabemos que estamos ante efectos de excelente sonido.

Cada Patch cuenta con un panel para cuatro efectos de inserción por Layer, además de cuatro efectos adicionales generales que procesan a ambas Layer. En total cada sonido o Patch contiene hasta 12 efectos.

Las posibilidades aumentan linealmente al considerar que Omnisphere es un sintetizador multitímbrico de ocho partes.

 

Arpegiador

El arpegiador incluido es una potente herramienta de expresión y posee un manejo sumamente sencillo, consiguiendo resultados asombrosos. 


La característica más destacada del arpegiador es la función denominada Groove Lock. Esta función tiene por objetivo sincronizar un arpegio de Omnisphere con un ritmo o patrón rítmico externo.

En la parte inferior de la ventana de Omnisphere se encuentra el sector Groove Lock que posee un área donde el usuario puede arrastrar un groove directamente desde Stylus RMX hacia el sintetizador. También el usuario puede importar archivos MIDI de su disco duro. Haciendo clic en el área Drop MIDI File Here, podemos buscar en el disco y seleccionar un archivo MIDI.

Después de soltar el archivo de Stylus RMX, o de importar un archivo MIDI, Omnisphere adaptará el arpegio para que su línea rítmica se encuentre totalmente sincronizada con el ritmo. Simplemente genial.

 

Recursos

Las posibilidades que ofrece Omnisphere son impresionantes, y resulta difícil encontrar límites a la expresión, considerando todos los recursos y sonidos disponibles.

Gracias a la potencia del nuevo motor de síntesis Steam, una forma de onda, o una muestra de audio vocal, se pueden transformar en algo completamente diferente. Las posibilidades que encontramos en los modos de operación del oscilador de cada capa permiten modelar el sonido de una muestra de audio de la biblioteca – Soundsource – a voluntad.

Esto se consigue habitualmente con la utilización de síntesis de formas de onda seno, triangular, ruido, etc. , pero lo destacable es que Omnisphere ofrece esta versatilidad al utilizar muestras de audio. Especialmente sus nuevos samples pertenecientes a la categoría Psycoacoustics presentan impresionantes posibilidades de transformación al aplicar diferentes métodos de síntesis.

Esta categoría de muestras de audio fue diseñada por la empresa como un nuevo concepto de sampling, en donde se capturan muestras de audio tomadas de instrumentos, dispositivos, objetos de uso cotidiano, que se hacen sonar de manera no convencional, grabando su sonido para luego permitir la creación de sonidos únicos.

Por ejemplo, podemos utilizar el sonido producido por una lámpara incandescente al ser golpeada a diferentes intensidades, y procesarlo con toda la potencia del motor de síntesis STEAM para crear sonidos.

Gracias al excelente Browser o explorador podemos encontrar el sonido buscado en segundos. El sistema de etiquetas y notas permite la localización inmediata de cualquier recurso.

El sintetizador posee tres exploradores destinados a diferentes tareas: el explorador de Multis, el explorador de Patches y el explorador de Soundsource.

Por ejemplo, supongamos haber cargado cualquier Patch utilizando el explorador de Patches. Posteriormente, utilizando el explorador de Soundsource podemos seleccionar cualquier otra muestra de audio, explorando entre las diferentes categorías, estilos, timbres disponibles, para escuchar cómo se comportaría dentro del sonido o Patch cargado originalmente.

 

Modo Stack

Omnisphere posee un modo de utilización llamado Stack Mode que cuenta con un diseño flexible y práctico que hace posible utilizar diferentes sonidos al mismo tiempo, llevando al extremo las prestaciones de establecer zonas en el teclado.

Cuando el usuario ingresa a la página Stack encuentra ocho filas que corresponden a las ocho partes de sonido de Omnisphere.

Haciendo clic derecho sobre las filas el usuario puede colocar cualquiera de los sonidos cargados en las partes. De la misma manera, puede eliminar o cambiar de posición cualquier sonido dispuesto en una fila. 


Dentro de esta pantalla el usuario controla los sonidos que se escucharán de acuerdo a tres parámetros: Notes, Velo y CC.

Cada sonido está representado por un bloque. Empleando el mouse, el usuario establece los límites de cada sonido.

Arrastrando la parte inferior de cada bloque, logramos desplazar el límite izquierdo/derecho. Arrastrando la parte superior conseguimos establecer fades o fundidos.

Debemos saber que al operar en modo Stack todos los sonidos se reproducen utilizando el mismo canal MIDI por lo tanto al tocar toda la interpretación se graba en una única pista MIDI.

Como antes mencioné las superposiciones de sonido se pueden realizar de acuerdo a tres parámetros: notas (Notes), intensidad (Velo) y controladores continuos (CC).

Cuando operamos en Notes, las notas MIDI establecen los límites de cada sonido. Cuando elegimos Velo, los límites se establecen de acuerdo a la intensidad con la que se ejecutan las teclas.

En este modo, en la parte inferior de la ventana se aprecia la escala de valores MIDI que va de 0 a 127, por lo tanto los bloques ubicados más hacia la izquierda se escucharán al ejecutar las notas con menor intensidad.

Aquí cada sonido cubre todo el rango del teclado, pero sólo se escuchará si se encuentra dentro del rango de intensidad establecido.

Por último, encontramos el modo CC. En esta modalidad el usuario, utilizando un determinado controlador, por ejemplo la rueda o Wheel, y de acuerdo a los valores alcanzados con este controlador, realiza el pasaje de un sonido a otro.

Supongamos que hemos establecido utilizar el controlador 1 –Wheel – y que además limitamos al sonido A entre los valores 0 y 50, y al sonido B entre 51 y 127. Cuando tocamos y movemos la rueda de modulación controlamos el momento en que aparecerá cada sonido. Cuando la rueda transmite valores situados entre 0 y 50 escuchamos el sonido A y cuando la rueda transmite valores entre 51 y 127 escuchamos el sonido B. Por supuesto, se pueden establecer zonas de transición para lograr fundidos entre ambos sonidos, o la cantidad de patches que se desean utilizar.

 

Modo Live

Esta modalidad constituye un verdadero recurso interpretativo para ejecutar en vivo. La idea de este modo es poder cambiar de sonido sin las molestas interrupciones correspondientes a los cambios.

Básicamente, y de manera similar al modo Stack, aquí también encontramos los sonidos cargados en las ocho partes de Omnisphere, pero ubicados en celdas.


La celda destacada es la que corresponde al sonido activo. La novedad radica en lo siguiente: supongamos que estamos tocando con el sonido de la celda 1 y que en algún momento dejamos presionadas las teclas de un acorde a modo de colchón. Si posteriormente cambiamos al sonido 2, el sonido 1 sigue sonando en las teclas que quedaron presionadas, pero, al mismo tiempo, el sonido 2 aparece en cada nueva tecla presionada a partir del momento del cambio.

Mientras no soltemos las teclas el sonido anterior seguirá sonando y los cambios de patches se reflejarán en las nuevas notas ejecutadas. Sin dudas, una herramientas de interpretación excelente.

Los cambios de celdas – de sonidos – se pueden realizar con el mouse, o mejor aún utilizando la función MIDI CC Learn, para asociar el cambio, por ejemplo a botones reales ubicados en un controlador. Otra práctica manera de seleccionar sonidos es a través de la función MIDI Note Learn. Con esa función podemos asociar una tecla del controlador a cada sonido, de manera que al presionarla, activaremos el sonido asociado.

Entre las interesantes posibilidades que ofrece este modo se encuentra la disponibilidad de utilizar dos teclados diferentes. Habilitando el botón con los dos teclados que se aprecia en la parte superior izquierda de la ventana se dividen las celdas. Las celdas 1 a 4 responden al teclado 1 y las celdas 5 a 8 al teclado 2.

Como en el modo Stack, aquí también la interpretación se realiza utilizando un único canal MIDI. Por lo tanto, asignando un canal MIDI diferente a cada teclado podemos tocar de manera independiente con ambos controladores.

 

Comentarios finales

El diseño del programa permite que cada usuario, de acuerdo al nivel de programación al que desee ingresar, utilice las herramientas que necesite. Por ejemplo, cada módulo posee controles que podría llamar “genéricos”, y además un grupo de parámetros específicos accesibles al hacer clic en las pequeñas lupas que parecen en cada módulo, en donde el usuario puede hacer ajustes precisos y específicos.

Los diseñadores del sintetizador experimentaron con todo tipo de instrumentos, elementos y situaciones en la búsqueda de conseguir sonidos, muestras o Soundsources originales. Una muestra cabal de ello son los ya afamados registros del piano en llamas, las guitarras ejecutadas con arcos de violín, o las cuerdas de piano excitadas utilizando un Ebow.

A este respecto, un detalle de interés es la inclusión de información relacionada con la producción y posibilidades de las muestras que el usuario puede cargar para crear un sonido.

Los modos Stack y Live son dos potentes modos de interpretación y composición que deben ser utilizados a diario para estimular la creatividad. La combinación de sonidos tipo Pad con sonidos construidos con el arpegiador brinda estupendas posibilidades.

Los usuarios de PC agradecen la compatibilidad con la rueda del mouse que facilita la navegación por las largas listas de programas y samples.

Al tiempo de escribir esta crítica, la versión del manual de ayuda disponible a través de un sistema de páginas web, no se encuentra a la altura del sintetizador. Quedan algunos aspectos donde el usuario no obtiene información, como por ejemplo la operación del arpegiador.

Seguramente, este inconveniente se solucionará en la próxima actualización.

Es poco lo que se puede agregar con respecto a las prestaciones de este enorme instrumento. Además de los excelentes Sounsource, Patches y Multis incluidos, y de las destacadas características y funciones, quiero destacar la facilidad de operación y el cuidado puesto para convertir a este instrumento en una estación de trabajo veloz y fluída.

Omnisphere tiene todo el poder.

 

Más información

www.spectrasonics.net

sábado 1 de noviembre de 2008

Kore 2 Software Edition, de Native Instruments

Integrando instrumentos y plug-ins

Por Fabio D. García


Como sucedió con Guitar Rig 3, Kore 2 Software Edition llega a las calles para aquellos usuarios que desean aprovechar las ventajas de esta estación de producción de audio pero que no necesitan el controlador desarrollado especialmente. Esta versión se adapta perfectamente a cualquier tipo de controlador MIDI. Incluso, aquellos que no dispongan de un controlador moderno, cargado de pulsadores, perillas, deslizadores, etc., puede ser utilizado dentro de un secuenciador para aprovechar las ventajas del dibujo de curvas de automatización empleando el mouse o el medio habitualmente utilizado durante el trabajo diario.

 

Kore 2 se desarrolló como una base de producción donde el usuario puede integrar junto al paquete de sonidos incluidos con el programa, instrumentos virtuales y plug-ins pertenecientes a otras empresas, y además señales de audio externas, para la creación de sonidos compuestos o simplemente para procesar audio utilizando las excelentes herramientas disponibles en el programa.

Su excelente Browser o explorador permite localizar un sonido en cuestión de segundos, empleando criterios de selección o directamente búsquedas rápidas por palabras clave.

 

Interfaz unificada

Al igual que su hijo, Kore Player, Kore 2 utiliza una interfaz de usuario unificada para realizar los ajustes de los sonidos cargados. También se encuentran integrados lo motores de síntesis de Absynth, Kontakt, Reaktor, Massive, Guitar Rig y FM8. 

La interfaz unificada hace posible editar los sonidos empleando las mismas perillas y botones aunque se traten de sonidos creados originalmente con diferentes sintetizadores.

Todo fue diseñado con cuidado para facilitar la tarea de edición básica de cada sonido individual, no obstante si el usuario desea editar en profundidad un sonido es necesario utilizar la denominada Matriz de sonido donde se encuentran todos los parámetros con los que está diseñado un sonido.

 

También para otras empresas

Como antes mencioné, Kore 2 extiende sus prestaciones permitiendo que el usuario incluso aplique ediciones en instrumentos virtuales y plug-ins de efectos de otras empresas.

Al iniciar Kore 2, el programa realiza una revisión de los plug-ins instalados en el sistema. Es posible que sea necesario reconfigurar las opciones del programa para colocar la ruta hacia la carpeta en donde se encuentran instalados los instrumentos virtuales y plug-ins. Para eso recurriremos al menú  ArchivoOpcionesPlugins, escribiendo allí la ruta a la carpeta de plug-ins. En el próximo inicio, Kore 2 detectará cada plug-in instalado.

A continuación, y utilizando el explorador podemos utilizar cualquier instrumento virtual VST reconocido, y agregar plug-ins de otras empresas (VST y AU). Por ejemplo, podemos construir un sonido utilizando Albino 3 y procesarlo utilizando un Delay de la empresa Waves.


Lo interesante es que además de utilizarlos dentro de la interfaz de usuario de Kore 2, podemos automatizar sus parámetros de la misma manera cómo se hace con los sonidos nativos de Kore 2.

Luego de insertar un instrumento virtual o plug-in es posible incorporar al Browser de Kore 2 los Presets diseñados para ellos. Simplemente haciendo clic derecho en la representación de la instancia del instrumento o plug-ins, indicamos la opción Importar Preset del plug-in y el programa importará los sonidos o programas relacionados con el nuevo componente.

 

Single Sounds y Multi Sounds

Si bien la edición básica utilizando las ocho perillas es una tarea por demás de sencilla, a la hora de crear sonidos propios las tareas se complican un poco.

La matriz de sonido de Kore 2 es un completo mezclador en donde se insertan todos los módulos que formarán parte del sonido. A medida que un sonido va sumando elementos el tamaño de la matriz va creciendo y esto obliga a realizar desplazamientos verticales de pantalla que resultan un poco incómodos, pero rápidamente uno se familiariza con el diseño.

Esta plataforma ofrece amplias posibilidades de trabajo. Es posible crear sonidos simples o Single Sounds  utilizando sólo una fuente de sonido (además de plug-ins para procesamiento), o bien los denominados Multi Sounds o sonidos compuestos, donde el usuario puede incluir varios sintetizadores para crear un sonido.

Dentro de un sonido múltiple podemos insertar la cantidad instrumentos virtuales y plug-ins necesarios, agregar canales de agrupamiento para procesar los sonidos, y guardar todas las asignaciones – que pueden llegar a ser muy complejas – en un sonido que luego estará disponible desde el explorador.


En la figura anterior vemos la matriz de sonido de un KoreSound múltiple integrado por un piano acústico de Pianoteq, dos sonidos Pad de Albino 3, y un canal de grupo con un procesador de reverb de Kore 2.

El procedimiento para la creación de un sonido es sencillo. Primero, desde el menú Archivo se inicia una nueva Performance. Esto crea una matriz básica con un único canal denominado Source o fuente. En la primera fila de este canal, un clic derecho abre el menú desplegable en donde se encuentra el comando Sonido nuevo. Al  elegirlo se crea una nueva parte en la matriz donde se colocará el primer sonido. Posteriormente, con clic derecho en la celda ubicada al lado insertaremos un nuevo canal Source o fuente para agregar otro sonido.

De la misma manera, podemos agregar canales de grupo, para colocar efectos y utilizarlos dentro de un esquema envío/retorno. También es posible agregar canales de entrada, utilizados para recibir audio desde una entrada de la placa de sonido.

No todo se resume a agregar sonidos, también podemos insertar dentro del canal del sonido, efectos de audio o MIDI, por ejemplo un arpegiador o el secuenciador por pasos, para lograr texturas complejas.

Kore 2 permite crear sonidos integrando diferentes instrumentos. Por ejemplo, el mejor sonido de piano acústico tomado de un instrumento, combinado con un Pad etéreo tomado de otro, y efectos. Todo se combina dentro de Kore 2 y se convierte en un KoreSound. Luego para utilizar el sonido sólo necesitamos cargarlo desde el explorador o Browser y en segundos estará listo para tocar.

 

Variaciones de sonido

Kore 2 habilita la creación de variaciones de sonido. Pueden leer más acerca de estas variaciones en la crítica realizada a Kore Electronic Experience.

En Kore Player, las variaciones ya estaban estipuladas, en cambio en Kore 2 podemos crear variaciones con cualquier instrumento o plug-in utilizado.

Supongamos que hemos insertado una instancia del excelente piano modelado Pianoteq. Por supuesto, este instrumento no pertenece a Native Instruments, pero la plataforma Kore 2 nos permite insertarlo y crear variaciones en el piano, utilizando su interfaz de usuario habitual, pero directamente dentro de Kore 2.

Para crear una variación, debemos abrir la interfaz de usuario del instrumento o procesador utilizado, en este caso Pianoteq. En la figura que sigue vemos la vinculación entre el ícono con la forma de un enchufe y la visualización de la interfaz de usuario del instrumento.


Para conseguir una variación, simplemente modificamos los parámetros que creamos convenientes y cuando estamos listos para guardarla hacemos clic en el ícono con la forma de diskette del área de variaciones, e indicamos la celda en donde se almacenará la variación.

El proceso puede continuar para crear más variaciones. Luego de ese momento podemos utilizar los desplazamientos entre las celdas para crear transiciones suaves entre los sonidos.

 

Programas para presentaciones

La función Performance Presets fue diseñada para que el músico diseñe esquemas de sonidos que utilizará durante una presentación para luego llamarlos con el toque de un botón.

La clave del diseño de esta función es que el usuario decide, en cada programa o Preset, qué instrumento o sonido estará habilitado, ahorrando así preciosos recursos de CPU. Es decir, se puede crear, por ejemplo un programa para cada canción de una presentación, digamos con 5 sonidos cada uno, estableciendo en cada programa qué instrumento quedará habilitado. Cuando presionamos el programa correspondiente a la canción 1 sólo los sonidos habilitados estarán disponibles para tocar, consumiendo por supuesto, recursos de procesador; pero el resto de los sonidos – aunque se encuentren dentro del programa o preset, por ejemplo, por cuestiones de improvisación durante una presentación – no consumirán CPU a menos que el músico decida habilitarlos en un determinado momento.

Debemos tener en cuenta que Kore 2 organiza los presets en grupos de ocho por cada uno de los 16 bancos disponibles. Por lo tanto, si necesitamos crear más de ocho bancos habrá  que trabajar con más de un banco. En total se pueden almacenar 128 programas (8 programas x 16 bancos).

Los programas o presets no sólo se utilizan para habilitar/anular sonidos, sino también para guardar versiones diferentes de un mismo sonido. Por ejemplo, un sonido que se utiliza en una canción, pero que luego necesita un cambio para adaptarlo a otra.

No hay problemas; simplemente se edita el sonido y se crea un nuevo preset.  De esa manera se tienen dos programas en donde cada uno posee una versión diferente del sonido de pad.

La misma metodología se puede seguir para crear programas para diferentes partes de una canción. Ver figura.


Como se aprecia en la ilustración anterior, podemos agregar comentarios para aclarar las ideas, especialmente útiles durante una presentación cuando no hay tiempo para intentar recordar qué función cumplía cada programa.

Los cambios de programa se pueden realizar con el mouse o bien utilizando mensajes MIDI Control Change.

 

Comentarios finales y requerimientos

Kore 2 se puede utilizar dentro de un secuenciador en su versión plug-in, y también en modo Standalone, especialmente útil para tocar en presentaciones en directo.

El programa utiliza un acercamiento gráfico para establecer las zonas en el teclado. La figura muestra la organización de dos sonidos. Podemos superponer sonidos, pero no es posible realizar fundidos cruzados entre ellos con la idea de ir apagando un sonido mientras otro va creciendo a medida que tocamos una zona del teclado.


La versión software es una excelente alternativa para adquirir el programa. Si bien el controlador es una excelente opción, hoy es habitual disponer de un teclado controlador con perillas y botones. Kore 2 se comunicó a la perfección con mi controlador Behringer UMX61, pudiendo realizar todas las operaciones que necesité sin inconvenientes.

El programa está acompañado de una biblioteca de 500 sonidos y 3000 variaciones de sonido, desarrollados con los sintetizadores y procesadores destacados de Native Instruments. Además, encontramos 30 procesadores de efectos para procesar cualquier sonido o instrumento.

Requerimientos:

PC:  Windows XP / Vista (32 Bit). Procesador Pentium / Athlon 1.4 GHz.  1 GB de RAM.

Mac: Mac OS X 10.4 / 10.5. Procesador G5 1.8 GHz o Intel Core™ Duo 1.66 GHz. 1 GB de RAM.

5 GB de espacio en disco duro.

 

Más información

www.native-instruments.com 



jueves 23 de octubre de 2008

T-RackS 3, de IK Multimedia

Llega la nueva versión del afamado paquete de masterización


El 15 de octubre pasado, IK Multimedia anunció la llegada en muy pocos días, de la nueva versión de su afamado paquete de masterización T-Racks.

La versión T-RackS 3 se compone de nueve procesadores modelados a partir de reconocidos equipos analógicos y digitales, que ofrecen una calidad de audio sin comparación y nuevas y exclusivas funciones.

T-RackS 3 es una estación de trabajo modular destinada a masterización y mezcla, compuesta por procesadores de dinámica y ecualizadores.

Entre ellos se encuentran 3 emulaciones de equipos clásicos (incluyendo modelos basados en el procesador Fairchild 670 y Pultec EQP-1A), 2 nuevos procesadores digitales, y los 4 premiados procesadores incluidos anteriormente en T-RackS.

Entre las nuevas prestaciones se mencionan:

Nueva cadena configurable de masterización/mezcla, para conectar hasta 12 procesadores en serie o en paralelo.

Nueva sección de medición con indicadores de pico, intensidad percibida, fase, medidores RMS, acompañados de un analizador de espectro con indicadores de pico, RMS y promedio.

Versión standalone y plug-in incluida en el mismo paquete.

Nueva tecnología de sobremuestreo de alta calidad para conseguir el mejor sonido en toda la cadena de procesamiento.

Nueva tecnología de modelación, exclusiva de IK Multimdia, que permite conseguir las mejores  emulaciones de equipos clásicos.

T-RackS 3 posee todas las herramientas que el usuario necesita para crear grabaciones con un sonido extraordinario. Su sonido cálido y rico es resultado de la combinación de procesadores valvulares (de bulbos) y digitales profesionales, modelados con la exclusiva tecnología de IK.

Procesadores

Vintage Tube Compressor/Limiter model 670 (basado en Fairchild 670)

Vintage Tube Program Equalizer (basado en Pultec EQP-1A)

Opto compressor (basado en un destacado Opto-compresor de masterización)

Limitador Brickwall con varios algoritmos

Linear Phase Equalizer de alta precisión

Classic T-RackS Compressor

Classic T-RackS Multi-band Limiter

Classic T-RackS Clipper

Classic T-RackS Equalizer

T-RackS 3 estará disponible en tiendas de todo el mundo y en la tienda virtual de IK Multimedia, a partir del día 10 de noviembre.

 

Para más información

www.t-racks.com



AxePort Pro, de CEntrance

Para grabar tu guitarra en cualquier lugar


A partir del mes de noviembre de 2008, la empresa CEntrance pondrá a disposición del público AxePort Pro, una caja directa con conexión USB que permitirá a los usuarios realizar grabaciones con calidad profesional (24/96), en cualquier lugar.

La unidad es la manera más adecuada de grabar una idea en el momento justo, y además es una perfecta herramienta de práctica que no molesta a los vecinos, gracias a su conexión para audífonos.

 AxePort Pro ofrece control de mezcla para escuchar la señal del instrumento con/sin procesamiento, realizado mediante los plug-ins instalados en el  sistema del usuario.

Para más información

www.axeport.com



viernes 17 de octubre de 2008

Compresión en acción

Entendiendo los tiempos de ataque y recuperación


En el artículo anterior hemos visto las descripciones de los parámetros hallados en un compresor, ya sea en modelo hardware o software.

En esta oportunidad veremos con un poco más detalle la acción de los tiempos de Attack o ataque y Release o recuperación, pero tomando casos prácticos que ustedes mismos podrán recrear a fin de utilizarlos como guía para el momento de comprimir un instrumento.

Si bien sobre el final del artículo anterior vimos una tabla con valores de referencia, es imposible recomendar asignaciones de manera fija. Cada situación demanda una solución especial, y el objetivo de este artículo es ayudar a descubrir la manera en la que un compresor puede ayudarnos en el trabajo de mezcla.


Cuestiones relacionadas con el ataque

Como ya sabemos, la asignación del tiempo de ataque le indica al compresor que debe esperar una cierta cantidad de tiempo para comenzar a comprimir una señal que haya sobrepasado el umbral o Threshold.

A veces, esa cantidad de tiempo se toma de manera exagerada, pero con un simple análisis aplicado a una forma de onda de un golpe de bombo, por ejemplo, podemos hacer de ese tiempo una cifra un poco más manejable.

En la figura 1 vemos golpes de bombo, y una selección que toma buena parte del inicio del golpe. Si seguimos la línea notaremos que esa selección que incluye el ataque del sonido y parte de la curva de caída, tiene una duración de 21ms. Por lo tanto, con una asignación de tiempo de ataque de 21ms será más que suficiente para dejar pasar el ataque del bombo sin aplicar compresión.


Si dejamos sin comprimir la sección de ataque original del sonido y aplicamos la compresión después de esta etapa – utilizando un tiempo de ataque en el compresor igual o más largo que el ataque del sonido – obtenemos una pista con más ataque, más golpe, más percusiva, ya que el ataque quedará más destacado del resto de la señal que fue comprimida.


En la figura 2 vemos como el resultado de aplicar el compresor ofrece una señal con mayor ataque. En este caso las asignaciones del compresor se pueden ver en la figura 3.

Los casi 28 ms de tiempo de ataque dan lugar suficiente para escuchar la primera parte del sonido de cada nota, para luego comprimir bastante – aproximadamente 5:1 – y liberar la señal de manera moderada.

El resultado es una señal con más ataque ya que el compresor actúa sobre el cuerpo de cada nota. De esta manera, el ataque original de cada nota se destaca un tanto más consiguiendo una base con mayor pegada.


Cuestiones relacionadas con la recuperación

De manera contraria al tiempo de ataque o Attack, que indica cuánto demora el compresor en comenzar a comprimir una señal luego que la misma pasa por encima del punto de umbral, el tiempo de recuperación o Release equivale a la cantidad de tiempo que toma el compresor en dejar de comprimir la señal.

La pregunta es ¿en qué momento deja el compresor  de comprimir? Precisamente, luego que la señal cae por debajo del umbral.

Un tiempo corto de recuperación significa que sólo se comprimirán los picos ya que la señal que se encuentra debajo del umbral vuelve inmediatamente a su lugar.

En cambio, al estirar el tiempo de recuperación, la compresión también se aplica un poco a los pasajes que están debajo del umbral – ya que el compresor demora un tiempo en dejar de comprimir – acompañando por un tiempo – Release – a la compresión realizada en los pasajes más altos, y logrando en consecuencia, un sonido más parejo.

Cada compresor tiene su propio sonido. Eso se puede comprobar con facilidad duplicando una pista de audio e insertando un compresor diferente en cada pista, utilizando las mismas asignaciones. Se apreciará que cada pista suena diferente.

Gran parte del sonido del compresor es responsabilidad de las características del tiempo de recuperación. El tiempo de Release pone en evidencia el sonido del compresor.

Especialmente al comprimir bombos, utilizando asignaciones extremadamente cortas de tiempos de recuperación, la señal se deforma al grado de escuchar una duplicación de la nota escuchando una especie de flam o doble golpe.

Esto sucede porque el compresor deja de comprimir muy rápido siguiendo la indicación de un tiempo de recuperación muy corto, y por lo tanto la señal que estaba siendo comprimida regresa muy rápido a su nivel normal, percibiendo la sensación de un doble golpe.

 

Más espacio sin agregar reverb

El compresor se puede utilizar para agregar más ambiente al sonido de baterías. Esta aplicación es especialmente efectiva en bombos y redoblantes, por ser los sonidos más distintivos de una base de batería.

Utilizando una relación fuerte de compresión, digamos 9:1, llevando el punto de umbral alrededor de 12dB por debajo del pico de volumen de la señal sin comprimir, asignando un tiempo de recuperación de 100 ms o más, y colocando una ganancia de salida que compense un poco la compresión, logramos levantar el sonido del ambiente (por supuesto, del ambiente presente en la señal original).

El ajuste del tiempo de ataque deberá realizarse para evitar que el compresor devore la pegada de cada nota. Valores ubicados, alrededor de 10ms serán adecuados.

 

Relación de ataque y recuperación

Utilizar un esquema de conexión Sidechaining puede ser muy demostrativo para apreciar el efecto de de la relación entre los tiempos de ataque y recuperación.

Este término identifica a una manera de conectar un procesador – en este caso un compresor – para que el mismo sea activado o disparado desde una señal externa – o proveniente de otra pista de un proyecto – y no mediante la señal de la pista donde es aplicado.

Supongamos que queremos comprimir  una pista de voces pero solamente cuando se escucha el sonido de otra pista. En ese caso el compresor debería activarse por el sonido de la pista externa y aplicar su trabajo en la pista de voces.

Cada secuenciador posee sus propios esquemas de conexión Sidechain, por lo tanto se debería consultar la documentación para aprender a conectar con este tipo de esquema.

Supongamos que tenemos una pista con un sonido de Pad o colchón continuo, y además tenemos otra pista con bombos sonando en cada negra del compás.

Si insertamos un compresor en la pista del sonido Pad, preparado para funcionar en modo Side chain, y dirigimos la salida de la pista de bombo hacia el compresor podremos notar la influencia de los tiempos de ataque y recuperación en el sonido final.

Ajustemos el punto de umbral y la relación para lograr una compresión fuerte de aproximadamente -20dB. A continuación, cambiemos el tiempo de Release para escuchar como la compresión se hace más suave a medida que el tiempo aumenta, y por el contrario, la compresión se marca más, con tiempos cortos.

 

Modelos de compresores

Existe una enorme cantidad de compresores en formato plug-in que podemos probar, cada uno con sus características de sonido, especialmente dadas por la intensidad puesta al comprimir, y por el efecto producido en la relación entre los tiempos de ataque y recuperación.

Además de las excelentes opciones nativas – procesadores que sólo se pueden utilizar dentro de la aplicación – de cada secuenciador como Sequoia 10, Cubase 4, Nuendo 4, Pro Tools, algunos plug-ins de nivel profesional son Sonalksis SV315Mk2 y Waves Renaissance Compressor. Es muy difícil hacer daño al utilizarlos. Especialmente Sonalksis, pone su marca en cada pista, brindándole un sonido cálido que seguramente lo hará adictivo.

 

 

  

 

jueves 16 de octubre de 2008

DNA – Direct Note Access, de Celemony

La evolución de Melodyne

 

Sobre principios de 2009 tendremos la posibilidad de acceder a una tecnología que posibilitará alcanzar algo que parecía imposible.

Años atrás, Celemony hizo posible que un usuario de cualquiera de las versiones de su exitoso programa Melodyne, pudiera editar de manera individual las notas de una melodía, alterando su afinación, volumen, timbre, duración y estructura rítmica, de la misma manera que un secuenciador permite modificar una melodía MIDI luego de que fue grabada.

Melodyne permitió que después de grabar una melodía pudiéramos editar su contenido de manera que hasta llegamos a modificar la línea melódica.

La flexibilidad de las herramientas que ofrece el programa es tan amplia que las modificaciones pasan desapercibidas incluso a los intérpretes.

Utilizo este programa desde hace varios años, y puedo asegurar que después de algunos días de editar líneas melódicas, no recuerdo dónde utilicé Melodyne debido a la suprema naturalidad de las posibilidades de edición.

Melodyne abrió nuevas oportunidades para la creación de arreglos vocales, y su aplicación se difundió abiertamente por usuarios reconocidos como por ejemplo Peter Gabriel.

No obstante, existía una limitación: la edición debía aplicarse sobre una melodía monofónica, es decir un archivo de audio que sólo reproduzca una nota a la vez, como sucede con cualquier línea vocal solista, solo de saxo, flauta, línea de bajo, sólo de guitarra, etc.

El programa sólo puede analizar y editar con toda su potencia melodías donde no existen superposiciones de sonidos. Por ejemplo, se puede editar una melodía vocal de un intérprete, pero no tendríamos la misma flexibilidad si intentamos editar un archivo grabado con líneas de voces.

Por consiguiente, no podíamos editar una pista de guitarra rítmica o una de piano de acompañamiento, ya que encontraríamos acordes – notas superpuestas.

 

Llega DNA

Los diseñadores de Celemony no se han quedado dormidos, y han conseguido la evolución de su tecnología de edición de audio llamada DNA, las siglas de Direct Note Access.

La tecnología DNA, que estará incluía en todos los productos Celemony a partir del próximo año, siendo la versión 2 de Melodyne plugin, el primer producto en integrar esta revolucionaria tecnología.

Pero, ¿qué logramos con DNA? Logramos algo que años atrás parecía imposible: poder acceder a las notas individuales de cada acorde presente en una grabación. Por ejemplo, supongamos haber grabado una pista de acompañamiento de guitarra. Luego, percibimos que la guitarra suena desafinada en alguna parte de la canción. Utilizando DNA podemos acceder a cada nota de cada acorde de la pista para afinarla dando solución al problema.

Otro ejemplo. Supongamos haber grabado una pista de piano, pero en un momento el intérprete se equivoca y toca una nota incorrecta en un acorde. Si eso sucede actualmente, no queda más remedio que volver a grabar la pista, con suerte, sólo en ese sector afectado. Pero, a partir del lanzamiento de DNA, podemos acceder al contenido de cada acorde para corregir las notas con problemas. Sencillamente impresionante.

Las prestaciones del programa ofrecen la edición de afinación, duración, volumen, timbre y estructura rítmica de cada nota de una pista polifónica, eliminando así las limitaciones de la primera generación de productos Melodyne.

No hay dudas que este avance es un salto impresionante en las posibilidades de edición. Muchas pistas que antes debían desecharse, a partir de DNA toman un nuevo valor. Habrá más opciones para estimular la creatividad, por ejemplo modificando acordes después de grabar, para probar cómo se adapta una nueva armonía.

Para apreciar las posibilidades pueden ver y escuchar el siguiente video de demostración. Aunque se encuentra en inglés, las posibilidades que ofrece la nueva tecnología quedan totalmente representadas.


 

¿Qué sigue?

Los diseñadores no descansan y seguramente estarán pensando en la tercera generación de Melodyne. Probablemente un nuevo avance sea la capacidad de un programa para reconocer el timbre de cada instrumento presente en un archivo para permitir la edición de su contenido separada del resto.

Por ejemplo, si tenemos una mezcla integrada por guitarra, bajo, batería y voz, podríamos editar las notas de la guitarra, sin afectar al resto de los sonidos.

Parece difícil, ¿cierto?, pero DNA hará posible algo que también parecía imposible. Es cuestión de tener un poco de paciencia.

  

Más información

www.celemony.com

 

 

miércoles 15 de octubre de 2008

Guitar Effects Collection Hardcore

Colección de efectos para guitara de Image Line


La empresa Image Line, desarrolladora entre otros productos del afamado estudio virtual FL Studio 8, ha lanzado una colección de efectos de tipo StompBox, especialmente dedicados a guitarristas.

La colección denominada Hardcore está disponible para usuarios de PC y Mac, en plataformas VTS y AU, y se compone de  10 efectos conocidos, con sus características de sonido propias.


Efectos

Distortion; Chorus; Flanger; Phaser; Reverb; Delay; Noise Gate; Equalizer; Compression y Modulator.


Se puede disponer de hasta cinco procesadores en cualquier orden, sobre la pedalera Hardcore. Posteriormente, la salida se envía a un ecualizador gráfico de 8 bandas, y a un simulador de altavoces.

 

Requerimientos

Sistema operativo: Windows XP/Vista y Mac OSX 10.4 (Tiger)

Procesador: Pentium 3 o compatible de 2Ghz, Intel CPU o G4 PowerPC.

Memoria: 512Mb

Disco duro: 20 Mb

 

Más información

www.image-line.com





lunes 13 de octubre de 2008

Groove Agent 3, de Steinberg

3 músicos en el mismo envase

Ya se encuentra en su tercera versión. Los usuarios que originalmente – luego de sentirse avasallados por toneladas de samples provenientes de bibliotecas de muestras de sonidos de baterías – sólo pedían una batería electrónica a la vieja usanza, es decir con ritmos programados, se encuentran ya con la tercera versión de Groove Agent, la batería virtual de Steinberg, que por supuesto, ofrece mucho más de lo que los usuarios pidieron en su momento.

Esta nueva versión ofrece principalmente dos nuevos módulos, es decir que ahora además, del modelo original, encontramos a los denominados Special Agent, y a Percussion Agent. Ambos nuevos músicos ofrecen excelentes prestaciones, sonidos, y por sobre todo el sentimiento que pone un músico cuando graba sus partes.

Además, encontramos una sección completa donde el usuario puede agregar sus propios sonidos de batería – algo que hasta la versión anterior no era posible conseguir –, junto con un módulo que permite agregar compresión y ecualización a cada salida de audio del programa. Por cierto, el número de salidas de audio se ha extendido a 12. El usuario puede dirigir cualquier sonido de la batería, a cualquiera de estas salidas, y así obtener una pista en la mezcladora del secuenciador utilizado, donde podrá controlar con total detalle ese sonido.

Además de los dos nuevos músicos incluidos, encontramos 27 nuevos estilos dentro del módulo original de Groove Agent, que incluyen métricas no tan convencionales como 5/4, 7/4, 7/8, 12/8.

Como era de esperar, la nueva versión incluye nuevos kits de baterías y más sonidos de máquinas o cajas de ritmos clásicas. Ahora, la biblioteca de muestras ocupa 2.3 Gb.

Se incluye un nuevo diseño para su función Auto Fill. Desde ahora, además de las posiciones On/Off, el usuario puede establecer un funcionamiento automático cada cierta cantidad de compases; por ejemplo, cada 2, 4, 8, 12 o 16 compases. En consecuencia, ya no es necesario cambiar de nivel de complejidad, o presionar el botón Fill, para escuchar un pasaje de relleno. Sin dudas, un agregado muy útil cuando el programa se utiliza para improvisar.    

Por último, el atractivo principal es la inclusión de un nuevo modo llamado Dual Mode, en donde el usuario puede combinar dos de los tres bateristas incluidos. Por ejemplo, en un panel puede activar el agente tradicional hallado de las dos versiones anteriores, para tocar ciertos patrones, mientras que en el panel inferior se habilita el agente de percusión o el agente especial, tocando otros patrones diferentes a fin de complementar a la línea de batería anterior.

Con este modo dual, el usuario dispone de dos modelos de bateristas totalmente independientes. Es como tener dos versiones de Groove Agent corriendo en forma independiente.

Modo Dual

Esta es la principal atracción de Groove Agent 3. Básicamente, este modo le da la posibilidad al usuario de utilizar dos instancias de Groove Agent dentro una, pudiendo ahora lograr combinaciones entre frases de batería o percusión/baterías.

Al presionar el botón Dual, ubicado en la esquina superior izquierda de la ventana, la ventana del programa se divide en dos franjas. Ver figura 1. En cualquiera de estas secciones el usuario puede activar tanto el agente Groove Agent tradicional como alguno de los dos nuevos agentes especiales: Special Agent y Percusión Agent.

Con el objetivo de mantener claridad gráfica, al ingresar al modo Dual, el usuario notará leves cambios de aspecto, especialmente en los selectores de ritmos, que ahora se presentan en la forma de menús desplegables.

El modo ofrece controles independientes para iniciar/detener la reproducción, agregar fills, acentos, y medio tempo, en cada una de las dos partes cargadas.

Con su implementación se logran combinaciones interesantes. Por ejemplo, en ocasiones encontramos algún ritmo que encaja bien en nuestros planes, pero que posee algunos elementos incómodos. Por otra parte, otro ritmo puede presentar un hihat atractivo, pero con un bombo inadecuado. En esos casos, y utilizando el modo Dual, podemos anular o silenciar en cada uno de los dos módulos los elementos que no ofrezcan buenos resultados, combinando lo mejor de cada ritmo, obteniendo muy buenos resultados.

  

Agentes especiales

Los nuevos modelos sólo pueden activarse en el modo Dual.

Special Agent consta de 15 nuevos estilos, cada uno con 25 niveles de complejidad. Estos estilos son grabaciones en vivo del baterista Rasmus Kihlberg quien ha trabajado con reconocidos artistas.

Al escuchar los ritmos de este módulo se percibe una estupenda interpretación. No obstante, eso tiene su precio ya que al trabajar con Special Agent, no se logra la flexibilidad conseguida con el agente tradicional. Por ejemplo, no es posible enviar notas MIDI a una pista, ni tampoco aislar los distintos sonidos en salidas individuales. Más allá de eso, su aplicación vale más que esa restricción.

Por su parte Percussion Agent está integrado por ocho líneas de percusión independientes. Hay que mencionar que aquí sí el usuario puede asignar cada sonido de percusión a una salida de audio independiente.

Desde el sector superior izquierdo de la ventana, es posible cargar ensambles de percusión completos. Más allá de esa posibilidad es sumamente sencillo crear una línea de percusión desde el inicio. Para eso, basta con cargar en la columna Groove del módulo, alguno de los instrumentos disponibles.

Hacia la derecha, se encuentra una grilla en donde se asigna el nivel de complejidad del patrón percusivo cargado. No hay que olvidar que cada uno de los ocho grooves de percusión es independiente, y por consiguiente, posee su propio nivel de complejidad.


Importar samples

Desde esta versión los usuarios pueden cargar sus propias muestras de audio para crear bancos de batería o percusión personalizados. Por esto, además de los excelentes sonidos ya incluidos, Groove Agent 3 puede importar muestras externas.

La figura 2 muestra el aspecto de la ventana de importación y ajuste de muestras de audio.

La ventana presenta un teclado, en la parte central, que se utiliza para identificar las notas MIDI en donde se colocarán las muestras. El programa utiliza referencias fijas para cada sonido.

No hay que confundirse. Los sonidos correspondientes a las notas blancas se cargan a la derecha del teclado; por le contrario, los sonidos correspondientes a notas negras, como ejemplo, sidestick, se cargan en la columna izquierda.

Cada nota MIDI permite agregar hasta dos muestras. El objetivo es que el usuario agregue un sample sin reverberación (seco), y otro con ambiente o reverb. De esa manera, al utilizar el control Ambience de Groover Agent, el programa mezclará, de acuerdo a la asignación del control, el sonido de ambas muestras. Por supuesto, el usuario puede cargar sólo una muestra y luego utilizar un plug-in separado de reverb para agregar ambiente a la batería.

Con posterioridad, el usuario procederá a guardar el banco creado para utilizar en cualquier canción.

 

EQ y compresión

Dentro de la misma ventana anterior, pero en la parte inferior, encontramos el módulo de ecualización y compresión.

Cada una de las 12 posibles salidas de audio posee asignaciones independientes, de manera que se puede aplicar procesamiento por separado a las partes más importantes de la batería.

El programa utiliza un sistema de codificación por colores para identificar a las salidas de audio, que le avisa al usuario el estado de cada una, con el fin de no desperdiciar recursos de procesamiento.

 

Comentarios finales

Saludo con agrado la inclusión del manual impreso, aunque en esta oportunidad no se encuentre disponible en español.

Groove Agent sigue creciendo y sumando prestaciones útiles que benefician a los usuarios. La inclusión de Special Agent y Percusión Agent, son dos muestras de la cantidad de recursos que desde ahora podrán utilizar los usuarios del programa. Lo mismo sucede con la posibilidad actual de agregar samples para crear bancos personalizados.

Los estilos y ritmos incluidos, además de sentirse de manera excelente, aportan nuevas ideas compositivas. Sabemos de la importancia de encontrar un buen groove de inicio para construir una canción; Groove Agent 3 tiene mucho que aportar en ese aspecto.

Sorprende la capacidad de adaptación que ofrece el programa ante proyectos de métricas poco convencionales. Si el usuario adopta una métrica de 7/4, por ejemplo, Groove Agent 3 se adaptará sin ningún tipo de inconvenientes, sonando de manera impecable.

El programa está disponible para PC y Mac. Para ejecutarlo requiere la conexión del dispositivo USB denominado Steinberg Key que acompaña al programa. Como, si el usuario posee otra llave de Steinberg, podrá transferir la licencia para utilizar su dispositivo habitual.

Los usuarios de PC necesitarán al menos un procesador de 2GHz, 1 GB de memoria, 4 GB de espacio en disco duro, y tener Windows XP o Vista instalado.

Por su lado, los usuarios de Mac necesitarán las mismas especificaciones mínimas de procesador, memoria RAM y espacio en disco. El sistema operativo mencionado es OS X v10.4.

 

Más información

www.steinberg.net

 

viernes 10 de octubre de 2008

Kore Electronic Experience, de Native Instruments

Un viaje lleno de emociones

Por Fabio D. García

 

El sistema Kore es un estándar desarrollado por Native Instruments para dar acelerar el trabajo de producción al utilizar instrumentos virtuales.

Kore ofrece un explorador o browser con el que el músico usuario del software puede encontrar lo que desea en el momento exacto. Los sonidos se encuentran ordenados por diferentes categorías de manera que el usuario sólo señala qué sonido desea utilizar, en una amplia lista de posibilidades. Además, y para simplificar las tareas de edición, Kore permite editar todos los sonidos desde una única interfaz de usuario.

Por supuesto, este sistema de administración y edición de sonidos resultó un éxito, y la empresa Native Instruments desarrolló diferentes y atractivas alternativas basadas en el estupendo estándar Kore.

 

Contenido

Pocos días atrás se lanzó el paquete Kore Electronic Experience, integrado por Kore Player y seis packs o paquetes de sonidos creados con algunos de los instrumentos más destacados de Native.

El contenido detallado es el siguiente:

Kore Player

FM8 Transients Attacks

Massive Expansion Vol.1

Best of Absynth

Best of Reaktor VOl.1

Synthetic Drums Reloaded

Deep Transformations

Y un cupón de descuentos para la adquisición a precio especial de otro Kore Soundpack.

En total, el usuario se encuentra con 800 sonidos de sintetizador, 150 programas de efectos, y al considerar las variaciones de sonidos, las prestaciones se extienden hasta 7600 sonidos disponibles desde este excelente paquete.

 

Panel unificado

Todos los sonidos son accesibles desde el reproductor Kore Player.

Este instrumento, además de ofrecer un contenido de 300Mb de sonidos, dispone en su interior de seis motores de síntesis de instrumentos desarrollados por Native Instruments.

Gracias a ese diseño el software puede reproducir cualquier sonido de los denominados Kore Soundpacks utilizando una única interfaz de usuario.

Al cargar un sonido, sus parámetros más importantes son asignados automáticamente a las perillas y botones del panel, facilitando su edición.

Ya no es necesario aprender manejar cada sinte para poder editar sus sonidos, Kore Player integra en su ventana los seis motores de síntesis de los reconocidos instrumentos de Native.

Por supuesto, Kore Player posee funciones Learn que hacen más que sencilla, la tarea de vincular una perilla real ubicada en un teclado controlador con cualquiera de las perillas virtuales del panel. De esa forma, podemos controlar los sonidos en tiempo real sin utilizar el mouse, con un toque mucho más humano.

 

Explorando sonidos y efectos

La sección inferior de la ventana de Kore Player corresponde al explorador donde se visualizan todos los sonidos de Kore Soundpacks instalados en el sistema.

Es importante destacar que cada sonido está etiquetado de manera predeterminada de acuerdo al tipo de sonido, estilo, modo de ejecución y Soundpack. El usuario no realiza estas asignaciones. Sólo puede calificar cada sonido o efecto utilizando las estrellas de la columna Rating.

Gracias al sistema de etiquetas, desde el momento de comenzar a utilizar Kore Player para tocar, el nombre de los sonidos deja de tener tanta importancia.

Una búsqueda rápida de un sonido de bajo, ofrece resultados inmediatamente después de escribir la palabra bass en el campo de búsqueda rápida, en la sección central, a la derecha de la ventana.

Si en cambio, se buscan resultados más específicos, bastará con hacer clic sobre las diferentes alternativas que ofrece el explorador en la parte izquierda de la ventana. A medida que se marcan parámetros, los resultados se reducen hasta dejar sólo aquellos sonidos que cumplen totalmente con las demandas indicadas por el usuario.

Para cargar un sonido de la lista podemos arrastrar su nombre hacia el área de controles, o directamente, hacer doble clic sobre su nombre.

 

Edición y variaciones

Luego de cargar un sonido, sus controles más importantes quedan asignados directamente a las perillas y botones del panel de edición. El usuario no puede asignar nuevos parámetros ni cambiar la disposición utilizada.


Utilizando la interfaz de usuario simplificada y única de Kore Player, podemos ahora modificar cualquier parámetro  disponible, adaptando el sonido a nuestro gusto personal.

Pero, antes de modificar un sonido recomiendo escuchar las variaciones que los diseñadores de Native Instruments crearon para nosotros.

Sobre la parte derecha del mismo módulo encontramos una cuadrícula donde cada celda está identificada con una celda. Cada una de ellas corresponde a una variación del sonido original. Haciendo clic en alguna celda, logramos cargar una variación del sonido.

El reproductor ofrece además, la posibilidad de utilizar transiciones entre variaciones. Activando el botón que se encuentra a la derecha de la grilla, activamos las transiciones y podremos arrastrar el mouse por las variaciones, mientras tocamos, apreciando como el sonido muta para convertirse en diferentes entidades.

Es obvio, que el mayor rédito se obtiene al asignar las variaciones a un controlador externo, sea éste un controlador en forma de pad XY o dos perillas que controlen el desplazamiento de cada eje.

Para realizar la asignación a un controlador se utiliza el menú contextual que aparece al hacer clic derecho sobre la cuadrícula de variaciones.


Módulo de efectos

Kore Player ofrece dos esquemas de aplicación: como módulo de sonidos y como módulo de efectos (Deep Transformations). Es totalmente posible utilizar el módulo de efectos para procesar cualquier pista de audio de una producción. Es más, creo que después de escuchar las posibilidades de procesamiento que ofrece la lista de programas de efectos, será una obligación insertar Kore Player FX en las pistas de un proyecto electrónico.

El manejo del módulo de efectos es idéntico al módulo de sonidos. Sólo debemos presionar el botón FX para ingresar a la enorme biblioteca de programas de efectos, y todo está preparado para escuchar qué tiene para ofrecer.

La lista de programas está etiquetada por efectos y por modo de utilización. Al presionar, por ejemplo, en Lo-Fi, sobre la derecha aparecen todos los programas de efectos de esta categoría. En algunos casos se notará que algunos programas, por sus características, pertenecen a más de una categoría.

Cada programa tiene algo que ofrecer, cada uno tiene su propio carácter, y seguramente, encontraremos una oportunidad para utilizarlos. Además debemos recordar que podemos editar los parámetros a gusto.

Luego de divertirme bastante procesando pistas de batería puedo manifestar que las ideas comienzan a fluir, sintiendo que la inspiración golpea nuestra mente.

Quiero destacar las prestaciones de los programas DJ Toolkit 1 y DJ Toolkit 2. Ambos programas ofrecen una gran cantidad de recursos que al ser aplicardos sobre una pista, por ejemplo, de batería, pueden transformarla por completo. Y no debemos olvidar que con la posibilidad de asignar las perillas y botones a un controlador MIDI, tenemos control directo en tiempo real para lograr variaciones en el momento indicado.

 

Soundpacks incluidos

La empresa ofrece varios volúmenes Kore Soundpacks que cubren diferentes géneros. Pueden consultar aquí para más información: Kore Soundpacks

No obstante, como se menciona al inicio de esta crítica, esta edición contiene sólo seis de ellos.

Cada volumen ofrece contenidos de diferentes instrumentos y texturas. Todos con la calidad de audio habitual de Native Instruments.

Los sonidos de los packs incluidos correspondientes a los instrumentos FM8, Reaktor, Massive y Absynth, sólo están incluidos en sus correspondientes Soundpacks incluidos en Kore Electronic Experience, y no forman parte de la biblioteca incluida con Kore 2.

A diferencia de sus compañeros, Deep Transformation no posee sonidos. Se trata de un pack integrado sólo por programas de efectos. Este volumen está dedicado a ser utilizado como cualquier otro procesador insertado en una pista de audio.

Lo destacado de este volumen es la cantidad de variaciones conseguidas a través de la modulación de parámetros en tiempo real.

La cuadrícula de variaciones brinda versiones excelentes que capturarán la atención del oyente inmediatamente.

A lo anterior se suma la disponibilidad de numerosos parámetros de los efectos – junto con una opción Bypass – en los botones de la interfaz. De esa manera, con solo presionar un botón podemos activar/desactivar partes de los efectos logrando versiones espectaculares simplemente tocando un botón.

 

Comentarios finales

Además de formar parte de Kore Electronic Experience, Kore Player está disponible para cualquier persona en forma gratuita desde el sitio web de la empresa.

Kore Player no incluye funciones para guardar y cargar los programas editados, no obstante, al utilizar el instrumento en un secuenciador, todas las modificaciones realizadas en un programa quedan almacenadas al guardar el proyecto, por lo tanto, al volver a cargar el proyecto en el secuenciador, Kore Player recuperará las asignaciones ingresadas en el momento de guardar el proyecto en el secuenciador.

El contenido de sonidos de todo el paquete es una puerta abierta que nos invita a viajar por un paisaje lleno de emociones de diferentes tipos.

Los efectos incluidos permiten descubrir nuevas posibilidades a una, quizá, aburrida pista que habíamos casi descartado.

Kore Electronic Experencie, como indica su nombre es una verdadera experiencia que no sólo llega al género electrónico, sino que también alcanza al Rock Alternativo, Pop, New Age, y todas las combinaciones posibles.

Kore Player funciona como plug-in y de manera independiente, es decir se lo puede utilizar dentro del ambiente de un secuenciador, o bien iniciándolo directamente sin necesitar una aplicación host.

Está disponible para PC y Mac en plataformas VST, AU y RTAS.

Los requerimientos para utilizarlo son:

PC con Windows XP/Vista (32 bit), un procesador Athlon o Pentium de 1.4 GHZ, y 1 Gb de RAM.

Mac con OS X 10.4/10.5, un procesador G5 de 1.8 GHz o Intel Core Duo 1.66 GHz, y 1 Gb de RAM.

 

Más información

www.NativeInstruments.com

 

martes 7 de octubre de 2008

Compresor: ataque, relación y liberación

Entendiendo los controles del compresor
Por Fabio D. García


Un compresor es un dispositivo que se encarga de controlar, de manera automática, el volumen de una señal durante el transcurso del tiempo.
Ahora bien, gracias a la velocidad de procesamiento con la que opera, un compresor puede actuar con precisión de milésimas de segundo sobre una señal. Una persona podría bajar un fader de una consola ante un posible pico de volumen, pero el tiempo de reacción para aplicar esa reducción sería mucho más extenso si lo comparamos con el tiempo de reacción de un compresor.
La persona puede bajar el volumen, pero bajará completamente la señal. Un compresor bien asignado puede ingresar a las entrañas de una señal y comprimir solamente su etapa de ataque, es decir, los primeros milisegundos de su forma de onda, dejando inalterable el resto; o, por el contrario, saltar la etapa de ataque, para comprimir sólo el cuerpo del sonido.
El objetivo al utilizar un compresor es obtener un rango dinámico medianamente estable, o manejable.
En toda señal grabada, o reproducida en vivo, existen diferentes puntos de volumen, ubicados en diferentes alturas. Al considerar los puntos extremos de volumen, es decir, el lugar con el volumen máximo y el lugar con volumen mínimo, encontramos un sector llamado Rango dinámico.
Un rango dinámico amplio nos dice que estamos ante una grabación que posee mucha diferencia entre el sonido más intenso y aquel más débil. Por el contrario, un rango dinámico estrecho, nos dice que existe poca diferencia entre ambos puntos.
Un ejemplo práctico de utilización de diferentes rangos dinámicos puede hallarse al escuchar un CD de música, al compararlo con el volumen del audio de una película grabada en DVD. En este último caso encontramos un rango dinámico mucho más amplio, necesario para poder “almacenar” o grabar todos los componentes de una película: diálogos susurrados; sonidos delicados de ambientes; explosiones, gritos, etc.
Si los ingenieros que realizan las mezclas de sonido de las películas decidieran reducir el rango dinámico, encontraríamos que los susurros se escucharían con un volumen muy cercano a las explosiones, tal como sucede al escuchar un CD de música, especialmente, dentro de los estilos duros modernos.
La reducción del rango dinámico hace que un sonido se vuelva más controlable, previsible, y permite elevar considerablemente su volumen promedio. Pero, de no estar correctamente aplicada, afectará su expresividad, cercenando sus características naturales.
Debido a esta reducción exagerada del rango dinámico utilizada en los CDs de música actuales, su volumen es notablemente superior a la pista de audio de una película. Para comprobarlo, basta colocar una película en un reproductor de DVD, y ajustar el volumen hasta encontrar una asignación cómoda para los oídos. Si después de unos minutos, retiramos el DVD y colocamos un CD de música, se notará la clara diferencia de volumen.
Entonces, ¿utilizar compresores es contraproducente? De ninguna manera. Utilizado correctamente ayudará a que un sonido se encuentre más presente dentro de una mezcla; contribuirá a mejorar su imagen dándole más cuerpo y calidez; mejorará la integración de un sonido junto a los otros presentes en la canción. Por otro lado, el abuso en la aplicación del compresor, quitará vida al sonido, aplastando la dinámica natural que todo sonido posee.

Límites necesarios
Tanto sea durante una presentación en vivo, como en una sesión de grabación, existen límites que se deben respetar para obtener la mejor calidad de audio. Si no se respetan esos límites nos encontraremos con señales saturadas, y los consiguientes daños en los equipos utilizados.
Un ejemplo clásico de la necesidad de aplicación de un compresor es durante el ajuste inicial para grabar un bajo. Si suponemos que nos disponemos a grabar una pista en donde el bajista utilizará pasajes “slap” y pasajes ejecutados con técnica tradicional de dedos, nos enfrentamos ante dos situaciones marcadamente diferentes.
Si ajustamos la ganancia inicial para manejar sin problemas la técnica “slap” – donde se generan notas con volumen muy alto – la misma asignación de ganancia resultará insuficiente cuando el bajo se ejecute con la otra técnica donde se crean notas mucho más suaves. Para grabar el bajo durante los pasajes que utilizan la segunda técnica necesitamos elevar la ganancia.
Esta diferencia entre las notas de mayor volumen – las logradas con la técnica “slap” – y las de menor intensidad – las logradas con la técnica tradicional – evidencian el amplio rango dinámico que posee un bajo eléctrico.
A fin de mantener las bases de las canciones lo suficientemente consistentes para soportar el resto de la instrumentación, se hace imprescindible la utilización de un compresor. De otra manera, la línea del bajo se escucharía correctamente durante los pasajes de mayor volumen – “slap” – pero quedaría oculta al interpretar otra técnica donde las notas ejecutadas no poseen la intensidad anterior.
El objetivo de aplicar el compresor es reducir ese rango dinámico para nivelar la línea de bajo, en este caso, para escuchar una línea donde las notas “slap” no se destaquen de manera desproporcionada del resto de la base.
Algo similar sucede con las pistas vocales. Las líneas de voces de una canción poseen un rango dinámico bastante extenso. Al ajustar la ganancia de un micrófono se lo debe hacer considerando el punto donde el/la intérprete desarrollen el mayor caudal de voz. De esa forma, conoceremos el límite superior. El límite superior debería ubicarse lo suficientemente arriba del nivel de ruido generado por cada equipo de audio.
Si se encuentra una asignación aparentemente cómoda, pero que se escapa – produce saturación – durante los pasajes más intensos, pocas son las alternativas:


a) Que el/la intérprete se aleje del micrófono durante esos pasajes. Algo que parece sencillo pero que muchos/as intérpretes no saben dominar.


b) Optar por asignar una ganancia demasiado baja – con el riesgo de arrimarnos demasiado al nivel de ruido.


c) Utilizar un compresor con una compresión leve. En la mayoría de los casos, si la ganancia está asignada de manera correcta, un par de decibeles de reducción serán suficientes para controlar la dinámica de la voz. De lo contrario, corremos el riesgo de comprimir demasiado, de manera inicial, pudiendo encontrar, luego durante la etapa de mezcla, que carecemos de la dinámica necesaria para mezclar la pista. Es preferible quitar lo que sobra durante la mezcla, que conformarse con una dinámica chata, fruto de la excesiva compresión durante la grabación.

Reduciendo el rango dinámico de la voz, estaremos en condiciones de grabar sin temor a provocar distorsión durante las tomas.

Descripción de los comandos principales de un compresor
Threshold

Threshold señala el nivel de volumen en donde el compresor comienza a operar. Se lo conoce también por el término umbral.
El punto de umbral se establece en decibeles, y siempre será menor de cero, considerando que el volumen máximo de una grabación digital es 0dB. En grabaciones analógicas se cuenta con un espacio de volumen, por encima del valor 0dB, llamado Headroom, pero por razones prácticas no entraremos en ese tema. En consecuencia, decimos que el punto más elevado en volumen de una señal corresponde a 0dB.
Por eso, si queremos comprimir el rango dinámico de una señal, debemos hacerlo a partir de un volumen inferior a 0dB. La pregunta es ¿cuánto más abajo?, y la respuesta: depende del tipo de señal y del propósito buscado.
Una buena manera de asignar el punto de umbral es ajustarlo hasta comprobar en el medidor de reducción de ganancia se mueve en los momentos que necesitamos aplicar la reducción. No debemos olvidar que SIEMPRE ES NECESARIO ESCUCHAR CON CUIDADO PARA COMPROBAR LOS RESULTADOS.
Para que el compresor muestre una reducción de ganancia, a fin de comprobar la asignación del punto de umbral, hay que colocar una relación de compresión – Ratio – de al menos 5:1, y un tiempo de ataque y recuperación lo suficientemente cortos para que el compresor trabaje sin demoras.
Si se ve que el indicador se mueve continuamente, significa que el compresor está trabajando todo el tiempo; por eso será necesario levantar el punto de umbral (más cerca de 0dB) hasta notar que la reducción de ganancia sólo se aplica en los puntos que necesitamos.

Ratio
El término Ratio indica la relación entre el volumen de entrada y el volumen de salida del compresor. También se lo conoce como relación de compresión.
Se indica con expresiones de tipo 4:1 (cuatro a uno), y muestra, por ejemplo, que por cada 4dB que ingresen al compresor, sólo saldrá 1dB. Por otra parte, una relación de 1:1 significa neutralidad; no aplicación de compresión, aunque el punto de umbral o Threshold se encuentre debajo del valor 0dB.
Cuando la relación de compresión es demasiado alta – más allá de 10:1 – estamos aplicando limitación, ya que se está aplastando considerablemente la señal. En algunos procesadores, la limitación se indica con expresiones como ∞:1 (infinito a uno). Con esto, se representa que ante cualquier nivel de señal de entrada el volumen de salida será el mismo.
Es difícil señalar relaciones a utilizar, ya que el resultado depende de la relación establecida entre el punto de umbral, y los tiempos del compresor. Por ejemplo, una relación de 2:1, con un umbral asignado en -40dB puede resultar en sobrecompresión, si la comparamos con una compresión cuya relación o Ratio se establece en 4:1, y su umbral en -5dB. En este último caso sólo estaríamos comprimiendo aquellos picos que se destacan, en cambio en la situación anterior, el compresor trabaja continuamente aplastando toda la señal.

Attack
El término Attack puede llevar a confusión. Algunos nuevos usuarios piensan que el parámetro Attack actúa directamente sobre el ataque del sonido a comprimir. Si bien es cierto que al modificar este parámetro estamos cambiando el inicio del sonido, lo cierto es que su función es establecer un tiempo de demora para que el compresor no comience a trabajar inmediatamente, sino después de una determinada cantidad de milésimas de segundo, luego que la señal haya trepado por encima del punto de umbral.
En otras palabras, el parámetro Attack, o tiempo de ataque, representa la cantidad de tiempo que el compresor se tomará para empezar a comprimir las señales que pasaron el valor Threshold.
Un tiempo de ataque excesivamente corto provocará el achatamiento de la parte inicial del sonido, tan característica para nuestros oídos, dejando huellas evidentes del trabajo del compresor – algo que debería evitarse.
Si comparamos las señales de un redoblante y una voz, la primera aceptará tiempos de ataque muchos más cortos o rápidos que la segunda. Un sonido percusivo posee una etapa de ataque muy veloz, seguida de una, también veloz, etapa de decaimiento. En contraste, una voz posee un ataque mucho más relajado o lento.
Por esto resulta imposible utilizar las mismas asignaciones en diferentes señales ya que cada una cuenta con sus propias características de envolvente de volumen. Un ataque de 10 ms puede ser suficiente para comprimir un redoblante, pero, con total seguridad, aplastará la dinámica de una voz.
La clave está en encontrar el menor tiempo posible de ataque, sin que eso provoque que el compresor aplaste la “dinámica natural” de la señal. Por supuesto, lo anterior se aplica en situaciones donde se busca una compresión efectiva e “invisible”. Si se buscan efectos especiales, existe absoluta libertad para aplicar cualquier asignación.
Una asignación correcta del tiempo de ataque comprimirá el cuerpo del sonido – aquella parte que sigue a la etapa de ataque de la señal – pasando por alto la etapa inicial del sonido y destacando, en consecuencia, el ataque de la señal, ya que no fue comprimido. La demora del compresor en comenzar a trabajar – la valor del parámetro Attack – permite que la primera parte del sonido pase sin modificaciones; los cambios sólo se aplican a la parte siguiente.
Hay que considerar que estamos hablando de milésimas de segundo. La duración de una negra en una canción que posee un tempo de 120 bpm, es de 0.5 segundos, o 500ms. En consecuencia, la duración de una corchea será de 250ms; y la duración de una semicorchea, de 125ms.
Si ajustamos el tiempo de ataque de un compresor utilizado en una de las pistas de esa canción, en 125ms, estaremos demorando su operación el equivalente a la duración de una semicorchea.
Si nos proponemos comprimir un bajo con base típica de Rock utilizando corcheas (el tipo de base que interpreta Sting en “Every breath you take”) en una canción con tempo en 120 bpm, y ajustamos el tempo de ataque en 250ms, el compresor trabajará de modo inadecuado provocando pulsaciones, impidiendo lograr una base consistente, ya que si una de las corcheas supera el nivel de umbral, el compresor demorará su actuación el equivalente a la duración de una corchea (250ms), y comenzará a trabajar en el momento que suena la siguiente corchea. Aunque la nueva corchea (la siguiente a la que disparó el compresor) no supere el punto de umbral, igualmente será comprimida debido a la orden que realizó la corchea anterior. Ahora bien, como esta nota no alcanzó a superar el umbral, la duración de la compresión está indicada por el tiempo de Release.
250ms es un tiempo de ataque exagerado pero sirve a los fines de establecer un ejemplo. Una “regla” que podríamos sacar es que el tiempo de ataque debe ser bastante inferior a la duración de las notas que integran la pista a comprimir.

Release
El tiempo de Release o recuperación indica la cantidad de tiempo que el compresor continuará trabajando luego que la señal comprimida se ubica por debajo del punto de umbral o Threshold.
Durante el tiempo de Release, el compresor sigue trabajando, es decir sigue comprimiendo aún a aquellas señales que no superan el umbral (como sucede en el ejemplo de la base de bajo en corcheas). Por esa razón, si se utilizan asignaciones incorrectas en este parámetro, se producen cambios repentinos de volumen, efecto conocido como Pumping. Esto puede provocar la saturación de la señal que se está procesando.
Un tiempo de Release demasiado corto, provocará que la señal experimente saltos continuos de volumen, debido a que el compresor finaliza su trabajo inmediatamente después que la señal cruzó el punto de umbral hacia abajo. Por otra parte, una asignación demasiado larga, llevará al compresor a trabajar más tiempo, obligándolo a pasar por alto otros puntos de la señal cuyo volumen se ubica por encima del punto de umbral. En otras palabras, el extenso tiempo de Release no le da tiempo al compresor para prepararse para capturar el próximo lugar de la señal que sobrepase el umbral.
Las asignaciones anteriores sólo son incorrectas si se las utiliza en la situación incorrecta. La cuestión es encontrar la relación adecuada entre el tiempo de Release y el tipo de señal, de manera que se le permita al compresor, dejar de comprimir en el momento promedio más adecuado, y estar listo para recibir el próximo punto que pase por encima del punto de umbral o Threshold.
Como regla general se puede decir a para sonidos con mucho movimiento se pueden utilizar tiempos de Release más cortos. De esta manera se cumple con lo mencionado sobre el final del párrafo anterior.
En cambio, los sonidos con menos movimientos, como por ejemplo, una línea de bajo de una balada, pueden utilizar tiempos de Release más largos, que permitirán obtener una compresión suave, y en consecuencia una base más consistente y pareja.

Make-up Gain
Este parámetro adquiere muchos nombres. Su objetivo es restaurar el volumen comprimido. La explicación es simple: si antes de utilizar un compresor teníamos un pico en la señal que llegaba a 0dB, luego, con la aplicación del compresor bajamos ese pico a -3dB, entonces, luego de aplicar el compresor encontramos un espacio de volumen de 3dB. Utilizando el control Make-up Gain es posible elevar el volumen de toda la señal en 3dB. Por eso, luego de comprimir podemos tener una señal con mayor volumen que antes de aplicar la compresión.


domingo 5 de octubre de 2008

Ogun, de Image Line

El sintetizador para sonidos metálicos
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Image line, la empresa que desarrolla el afamado sistema de producción FL Studio 8, además de varios sintetizadores virtuales, lanzó recientemente un nuevo modelo dedicado a la creación de sonidos brillantes o metálicos, aunque esas denominaciones sólo corresponden a una parte de los resultados.
Ogun, tal el nombre del nuevo sintetizador, crea sus sonidos sumando ondas sinusoidales de diferentes frecuencias y fase. El motor de síntesis crea más de 32000 armónicos o frecuencias que se combinan, y que junto con los recursos de edición, permiten la creación de sonidos vivos y atractivos.
Siguiendo con la idea anterior, el usuario de Ogun puede crear sonidos superponiendo diferente cantidad de armónicos, más precisamente hasta 32767. Combinando la cantidad adecuada, y aplicando curvas envolventes es posible crear todo tipo de sonidos.
Más allá de una aparente complicación, el usuario no debe preocuparse por ajustar armónicos individuales. En su lugar, los diseñadores han facilitado la operación ofreciendo controles que se encargan de realizar el trabajo sucio.

La ventana
En la figura anterior vemos la única ventana del programa. La parte superior muestra las controles de volumen y afinación; el pad XY que se utiliza para modular diferentes parámetros de programación, y una sección donde podemos agregar información relativa al sonido. En esta sección también se ubica el botón Options que abre un menú con diferentes comandos que ofrecen acceso a programas de efectos, Portamento, la función Resynthesis, entre otras posibilidades.
En el gran módulo central encontramos el centro de programación desde donde se realizan todas las operaciones que se relación con la generación del sonido.
Por último, la parte inferior de la ventana muestra el panel de efectos junto con el teclado virtual y el pequeño botón de acceso al menú que permite administrar los sonidos creados (a la izquierda), y la sección desplegable que muestra los diferentes Presets incluidos con el sintetizador.

Nace el sonido
Ogun utiliza una serie de parámetros un poco diferente que los instrumentos de síntesis substractiva.
La mayoría de los resultados de aplicar un determinado ajuste dependen de lo que haya realizado en otro lugar. Este diseño, abre innumerables posibilidades para conseguir sonidos de todo tipo, más allá de la idea de sonidos metálicos.
La mejor manera de comenzar a probar este instrumento es partiendo desde uno de los dos sonidos predeterminados que ofrece la lista de Presets llamados Default (tonal) y Default.
El primero está orientado a conseguir sonidos tonales, para utilizar en líneas melódicas o de acompañamiento, mientras que el segundo se orienta al diseño de sonidos percusivos.
El primer ajuste que podemos realizar para empezar a escuchar alternativas de sonidos, es deslizar el control Rich, ubicado en el panel Timbre, para apreciar cómo se modifica el contenido armónico. Notemos que en el diagrama central, cómo se modifica el área sombreada, siguiendo el valor de Rich.
El control Rich ajusta la cantidad de armónicos presentes en el sonido. No debemos cometer el error de pensar que utilizando una cantidad mayor de armónicos lograremos mejores sonidos.
Se notará, que a medida que aumenta la cantidad de armónicos, la nota fundamental va desapareciendo hasta escuchar un sonido que se inclina más hacia la percusión o el ruido, especialmente al combinar su acción con el control Dec.


Las casillas Seed1 y Seed2 representan a dos generadores de sonido que se encargan de alterar el diseño original del usuario agregando/quitando ciertos armónicos. Cada uno ofrece 9999 posibilidades, y sin duda la mejor manera de probar qué tienen para ofrecer es asignándolos a algún tipo de control MIDI en el teclado utilizado, que facilite el desplazamiento por esta enorme cantidad de alternativas.
La operación se facilita ya que haciendo clic con el botón derecho del mouse se despliega el menú contextual que ofrece la habitual función MIDI Learn.
Continuaremos investigando un poco el área central de la ventana. Allí encontramos un gráfico que representa en el eje horizontal, la cantidad de armónicos presentes en la señal, comenzando con los primeros sobre la izquierda y avanzando hacia la derecha; mientras que el eje vertical representa la intensidad de los valores.
La barra de información ubicada en la parte inferior de la ventana, ofrece información precisa sobre las modificaciones.
Dentro de este gráfico el usuario utiliza diferentes curvas para dar forma al grupo de armónicos cambiando así la relación entre ellos y generando sonidos de distintos tipos.
Desplegando el menú Editor Target vemos numerosas posibilidades.


Inicialmente nos concentraremos en la sección Timbre equalization. Los cuatro destinos disponibles son los que se encargan de dar forma al sonido, actuando en diferentes momentos.
Aplicando diferentes envolventes, que se pueden dibujar con las herramientas tradicionales, o incluso hasta utilizando contornos tomados y dibujados a partir del análisis de archivos de audio, el usuario puede alterar radicalmente el carácter del sonido.

Nota: para editar las curvas envolventes, el usuario puede desplazar los nodos originales, o bien agregar nuevos nodos, haciendo clic con el botón derecho del mouse.

Utilizando el primer destino llamado Timbre forced harmonics, forzamos a que el nivel de los armónicos siga el dibujo de la envolvente. Utilizando una curva que comience con valores altos para los primeros armónicos nos aseguramos de obtener una buena presencia de la nota fundamental o raíz.
Los tres destinos restantes de la sección se emplean para modificar el comportamiento armónico, llegando a tener influencia en el tiempo de decaimiento de diferentes zonas del espectro. Por ejemplo, si queremos que los armónicos más altos tengan un decaimiento más lento, utilizaremos la curva Timbre decay EQ y colocaremos un nodo en los armónicos más altos (los de la parte derecha), y lo ubicaremos más arriba que los nodos de la izquierda.
El destino llamado Timbre release EQ actúa cuando el usuario libera las teclas y permite cambiar la disposición armónica en ese momento.
Es aconsejable trabajar con curvas con pocos nodos para lograr una señal más balanceada. Por supuesto, tal esa no sea la idea buscada, y las posibilidades de experimentación están abiertas para que cada usuario agregue la cantidad de nodos que desee a una curva.

Resíntesis
Si el usuario no quiere complicarse ajustando curvas puede utilizar la sección Resynthesis del menú Options.
Con esta función Ogun analiza un archivo de audio en formato *.wav y escribe, automáticamente las asignaciones Timbre forced harmonics y Timbre decay EQ, de acuerdo al contenido armónico del archivo analizado.
Por supuesto, las curvas resultantes pueden modificarse como vimos en la sección anterior.

Elementos más conocidos
Además de los destinos antes mencionados, el menú Editor Target ofrece la posibilidad de modificar elementos un poco más conocidos, empleando diferentes maneras de cambiar sus valores.
Por ejemplo, la primera sección del menú llamada Articulation, ofrece la posibilidad de aplicar modulación al volumen, frecuencia y resonancia del filtro y afinación.
Los modificadores, es decir, los elementos que se pueden utilizar para cambiar los valores de los elementos anteriores son: envolvente, LFO, controles XY del pad, esquemas de notas y de intensidad de toque.


Si se utiliza el modificador Envelope o envolvente, puede resultar un poco confuso el ajuste de sus tiempos al utilizar las pequeñas ruedas de ajuste que se encuentran debajo, ya que luego de modificar su posición el aspecto del gráfico – que cambia a medida que giramos una rueda – vuelve a su estado original.
Se trata simplemente de un comportamiento gráfico general. Las asignaciones son tomadas perfectamente por el sintetizador. Se puede verificar escuchando, y además viendo la posición de giro de las ruedas antes y después del movimiento.

Más alternativas
Ogun, además ofrece otros elementos que aportan sus cualidades para dar forma al sonido.
El panel Unison aporta recursos para superponer voces adicionales a cada nota presionada. Filter posee un filtro multimodo. EQ es un ecualizador paramétrico de tres bandas. Por último, encontramos el módulo de efectos integrado por Chorus, Delay y Reverb.
Entre las posibilidades disponibles para la creación de envolventes, Ogun cuenta con un generador de secuencias por pasos que se puede utilizar para aplicar al volumen o filtro, o incluso a las curvas de ecualización de la sección Articulation de Editor Target.
Presionando el pequeño botón con forma de flecha hacia la derecha podemos utilizar el comando Create sequence… para diseñar una secuencia que puede servir para crear arpegios.



Comentarios finales
Ogun permite crear excelentes texturas. Contrariamente a la idea del diseño original que anuncia al sintetizador como un instrumento dedicado a la creación de sonidos metálicos, es decir con gran contenido de frecuencias altas, mis sonidos preferidos son aquellos que poseen una gran carga de bajas frecuencias. Los encuentro enormes y sólidos como para sostener una base.
A la vez, es interesante escuchar los sonidos programados en todo el registro ya que cada octava tiene algo que ofrecer.
Otro elemento que llamó mi atención, fue que luego de crear un determinado sonido, podía modificar los valores de las casillas Seed 1/2 - asigné cada parámetro a una perilla en mi controlador – y descubrir un nuevo sonido. Al mismo tiempo, cambiando las asignaciones de los controles deslizables del módulo Timbre, logré más elementos para renovar un programa, dando lugar a nuevos sonidos.
Un elemento que facilitaría el flujo de trabajo es la incorporación de botones Deshacer/Rehacer (Undo/Redo) y Restablecer (Reset). El menú de envolventes posee comandos para esas tareas, pero con botones tendríamos acceso directo.
Un poco más abajo encontrarán algunos ejemplos de sonidos que programé durante esta crítica.
Ogun está disponible como plataforma VST para PC bajo Windows Xp/Vista. Para ejecutarlo se necesita al menos un procesador Pentium 3 o compatible, 512 Mb de RAM y 130 Mb de espacio en disco duro.

Más información
www.image-line.com


domingo 28 de septiembre de 2008

Antes de los monitores

Aprendiendo a descubrir sonidos

Por Fabio D. García


Una de las preguntas más formuladas en foros especializados está referida al tipo o marca de monitores más recomendado/a para instalar en un estudio de grabación.

La respuesta, como sucede en diversos temas relacionados con audio, es totalmente subjetiva. Los monitores que para un usuario pueden resultar adecuados, pueden ser inapropiados para otro. Es más, los monitores que habitualmente utiliza un usuario se comportarán de manera completamente diferente al cambiarlos de ambiente, y a veces, hasta de ubicación.

Antes de continuar quiero mencionar que el objetivo de este artículo no es recomendar un determinado monitor. La atención estará colocada en que cada usuario descubra elementos que siempre estuvieron delante de sus oídos, con el objetivo de maximizar la utilización de sus monitores actuales, o para saber a qué debe prestar atención cuando se

 

Alternativas

Los precios han descendido considerablemente, las empresas desarrollan gran cantidad de nuevos productos, y eso ha incrementado notablemente las alternativas al momento de elegir un par de monitores.

A la hora de instalar monitores el camino se divide en dos: los modelos pasivos y los modelos activos.

Los modelos pasivos necesitan de un amplificador o etapa de potencia para funcionar; en cambio los activos cuentan con su propia amplificación. Por supuesto, los modelos pasivos son bastante más económicos que sus hermanos.

Ahora, supongamos que ya contamos con un amplificador/potencia, y por ende nos encontramos frente a la disyuntiva: instalar los monitores marca A modelo ZZ activos, o instalar los mismos monitores (marca A y modelo ZZ) pasivos.

Aunque los componentes  de ambos monitores sean idénticos el sonido final será diferente. La razón es que en caso de utilizar monitores pasivos habrá que tener en cuenta que el amplificador o etapa de potencia ejercerá influencia sobre el sonido final.

En resumen, si consideramos los costos de adquirir una etapa de potencia de buenas prestaciones – que no altere la respuesta de sonido – además del par de monitores, seguramente será más conveniente optar por comprar monitores activos.

 

La sala

Tal vez es el elemento que menos se tiene en cuenta en el momento de pensar en las razones por las cuales una mezcla no tiene las características esperadas, pero lo cierto es que la sala es el primer integrante que deberíamos considerar en nuestro análisis.

Una sala muy refractiva, con demasiadas superficies duras, será muy reverberante y facilitará la amplificación de las frecuencias altas. Como consecuencia al escuchar en ese ambiente, la persona que mezcla y que no tiene en cuenta la influencia de la sala en su trabajo, buscará corregir lo que percibe, reduciendo el contenido de frecuencias altas en los sonidos que residen en esa zona.

El resultado puede escucharse de manera correcta en la sala, pero al salir de allí todo cambia y nos encontramos con una mezcla opaca, sin vida.

Algo similar sucede al trabajar en una sala que no permite percibir las frecuencias bajas. En esas condiciones la persona buscará dar más profundidad al registro bajo de la mezcla aumentado la cantidad de volumen en esa zona.

Nuevamente, los resultados pueden satisfacer a la persona que mezcla, pero al escuchar la producción en otro ambiente o en otro sistema de audio, nos derrumba una gran pared de bajas frecuencias que no deja percibir nada más. A propósito, recuerdo cuando una vez pasé por una situación como esa.

No voy a seguir con una sección dedicada a acústica de salas; la idea es entender la influencia de la sala en nuestro trabajo.

¿Qué podemos hacer para contrarrestar esa influencia? Escuchar música a diario en el ambiente de trabajo. Escuchar música de estilos variados, o al menos del estilo con el que trabajamos habitualmente, para conocer los límites de respuesta de la sala.

Cuando escuchamos música a diario nos vamos acostumbrando a cómo suenan las cosas, y eso nos permitirá trabajar con mayor precisión en nuestras mezclas.

Los oídos se acostumbran rápidamente, por esa razón, cada tanto es conveniente volver a escuchar música de referencia para saber que no nos estamos desviando del objetivo.

 

Ubicación

La ubicación de los monitores es otro factor fundamental en su rendimiento.

Los principios fundamentales son:

w ubicar los monitores separados a distancias iguales de paredes laterales y traseras.

wcolocarlos a la altura de los oídos.

w formar un triángulo equilátero entre los monitores y la persona que mezcla.

 

Elementos de una mezcla

Imaginemos que tuvimos la fortuna de conocer a Bob Clearmountain, y que además nos invitó a su estudio para ayudarlo a realizar la mezcla del último álbum de algunos de los reconocidos artistas que lo contratan para que mezcle sus trabajos.

Imaginemos que nos pide que nos sentemos delante de su consola y de sus monitores, y nos pide que comencemos a mezclar. ¿Qué haríamos? Tenemos los mejores equipos y una sala medida en acústica a nuestra disposición, así que no hay excusas.

Cada mezcla está compuesta por diferentes instrumentos o sonidos, y podemos decir que una buena mezcla es aquella que se puede escuchar bien en cualquier medio de reproducción, en nuestro living, en un reproductor mp3, en el automóvil, en el sistema de audio de un supermercado, o en los diminutos altavoces de una computadora  portátil.

Cada medio posee sus características pero una buena mezcla se debería escuchar bien en todos. ¿O acaso no escuchamos bien las canciones de nuestro artista favorito al ser reproducidas en diferentes sistemas?

Obviamente, existirán diferencias notorias. No esperemos la misma respuesta de bajos en una computadora portátil que la obtenida en un equipo de audio de alta calidad con subwoofer.

Podemos empezar intentando reconocer los límites de bajas y altas frecuencias. Lo mejor es sentarse en la sala reproducir nuestro CD preferido – el que consideramos que posee el mejor sonido – en el mismo sistema que utilizamos para mezclar y concentrarse en las zonas antes mencionadas.

Prestemos atención a cuál es el sonido más grave/agudo que escuchamos; qué volumen posee con respecto a otros elementos de la mezcla. Por ejemplo, ¿escuchamos el hihat?; si es así, compararlo con el volumen que posee en nuestras mezclas. Hacer lo mismo con otros sonidos.

Descubramos cómo se utiliza el campo estéreo para ubicar los sonidos. ¿Dónde están las guitarras? ¿Dónde está el bajo? ¿Dónde está el hihat? ¿Dónde está la voz o sonido líder?

En los sonidos ubicados en los lados; ¿se encuentran todos en la misma posición, o algunos están más hacia la derecha/izquierda?

Todas esas son preguntas que deberíamos hacernos en el momento de sentarnos a escuchar o analizar una mezcla para tomar datos a fin de aplicarlos en nuestro trabajo.

Una vez que aprendemos a descubrir estos elementos estaremos en condiciones de realizar mejor nuestra labor, cualquiera sea el tipo de monitores utilizados.

¿Piensan que todos los monitores son iguales? Por supuesto que no; hay mejores y otros que no lo son tanto, pero no creo que Bob Clearmountain, Bruce Swedien, Hugh Padgham o cualquier otro ingeniero destacado no puedan hacer una buena mezcla con un par de humildes monitores.

Ellos cuentan con los mejores intérpretes de monitores: sus oídos. Con esa capacidad, pueden entender cómo responde cada monitor y pueden obrar en consecuencia.

 

Comentarios finales

Es habitual escuchar usuarios, especialmente aquellos que recién se inician en la grabación, decir que no pueden obtener buenas mezclas porque no disponen de determinados monitores.

Ahora bien, es también habitual escuchar a los mismos usuarios alabar la belleza del sonido de la última producción de su artista favorito (producción que escuchan en los mismos monitores con los que mezclan).

En definitiva, si al escuchar nuestra canción preferida escuchamos todo lo que quisiéramos de una mezcla, entonces habrá que descubrir por qué razón nuestra mezcla no se escucha de la manera esperada. La solución no está en cambiar los monitores.

Un usuario inexperto no está condiciones de decir que un tipo o marca de monitores le permitirá conseguir un mejor trabajo. La razón es que aún no tiene la experiencia para que sus oídos aprendan a discernir los elementos presentes en una mezcla.

Casi con total seguridad puedo  decir que con otro par de monitores se producirán otros errores.

 

  

viernes 26 de septiembre de 2008

Superior Drummer 2.0

dfh Superior evoluciona

 

El objetivo de todos los productos desarrollados para la creación de pistas de baterías es ofrecer a los usuarios el sonido de un kit de batería grabado en excelentes salas de estudios de grabación.

Precisamente, ese es el factor fundamental al grabar una batería acústica. No interesan tanto los tipos de micrófonos y preamplificadores utilizados, sino las características acústicas de la sala en donde se ubica la batería. Sucede lo mismo al enfrentar la grabación de una orquesta. La interacción de los diferentes micrófonos con el ambiente generado crea un sonido distintivo.

Hit Factory, uno de los estudios más famosos de Nueva York, conocido por el sonido de su sala de grabación, atravesaba en el año 2005 sus últimos días ya que iba a ser derrumbado.

Uno de los usuarios de dfh Superior se propuso grabar el sonido de esa sala antes de desaparecer, con el objetivo de crear registros acústicos para que productores y músicos pudiesen luego seguir utilizando baterías grabadas en ese legendario estudio aunque sus instalaciones no estuviesen ya disponibles.

Esas sesiones de grabación, junto con grabaciones adicionales realizadas en otros dos estudios destacados de la misma ciudad, se convirtieron en el sonido que alimenta a la nueva biblioteca/sampler llamada/o Superior Drummer 2.0 “The New York Studio Legacy Series Vol1”.

 

Ventana de trabajo

La figura anterior muestra la ventana de trabajo. Como se aprecia el diseño es claro y sin complicaciones.

Haciendo clic en cada componente de la batería podemos escuchar su sonido y presionando el pequeño triángulo ubicado en cada parte podemos cambiar el sonido. En los casos del redoblante o tarola, bombo y platos, se dispone de mayores posibilidades de elección. Esta colección de samples no apunta a brindar multitud de modelos y marcas de baterías sino a conseguir el mejor sonido disponible para su instrumento.

Es posible visualizar el kit de batería desde arriba, o bien trabajar con la vista Classic para observar la representación en forma de pads. En este modo es posible escuchar las diferentes capas de intensidad utilizadas en cada sonido. Presionando el pad en diferentes alturas obtenemos una muestra de intensidad diferente.

Sobre la parte derecha de la ventana encontramos el panel en donde se modifican envolventes de amplitud, parámetros de afinación y “humanización”.

En el panel inferior encontramos controles generales y de estado, en donde se aprecian el tamaño de cada kit o sonido cargado en memoria, además de los ajustes de volumen, umbral de intensidad para las capas y demás opciones generales.

 

Ampliando la batería con X-Drums

Una de las características de Superior Drummer 2.0 es el acceso a otras bibliotecas de Toontrack. Con esto, el usuario puede ampliar el kit básico de la batería para disponer de un elemento extra, o bien para reemplazar un sonido por otro.

La función X-Drums está diseñada para ese propósito.


Al utilizar la función se obtiene acceso a las bibliotecas de Toontrack instaladas en el sistema.

Luego de agregar cualquier nuevo elemento, el programa ofrece todas las herramientas de ajuste para adaptarlo al contexto de sonido de la batería. Para eso, se utilizan los paneles Instrument, Envelope, Pitch, Humanize y Voices & Layers.

Con el objetivo de ubicar en el contexto del estudio a los sonidos X-Drums, el programa brinda además, la posibilidad de modificar la asignación de los micrófonos.

Como era de esperar, los elementos X-Drums también tienen influencia en lo referente a Bleed. Ejecutando un instrumento X-Drums y mirando la consola podremos apreciar cómo su sonido se cuela en otros canales. El ajuste de esta influencia se realiza de la misma manera que con el resto del kit de la batería original. Ver sección Sonidos vecinos coladitos.  

 

Mezclador

El mezclador de Superior Drummer 2.0 es un completo esquema de herramientas donde se trabaja de la misma manera que en un estudio.

Cada canal o micrófono se puede enviar a cualquiera de las 16 salidas de audio independientes. Además, se pueden emplear hasta 16 envíos auxiliares para procesar previamente el sonido de alguna parte de la batería.

La instalación completa presenta tres canales para los mics del bombo; tres canales para redoblante; hi hat; tres canales de toms superiores; 2 canales para toms de pie; overhead; tres canales de micrófonos de ambiente estéreo; un canal de ambiente mono, y un canal para mic Bullet. Como se puede ver, una gran cantidad de recursos.

Después de la instalación sólo quedará habilitado el par de mics de ambiente cercano. Si necesitamos utilizar cualquiera de los otros canales de ambiente, habrá que habilitarles las opciones Bleed . Ver la sección Sonidos vecinos coladitos.

Cada canal permite utilizar hasta cinco efectos de inserción. El programa incluye cinco procesadores diseñados por la empresa Sonalksis: filter, gate, equalizer, compressor y transient. Todos con excelente sonido.

Destaco aquí también el desempeño del compresor. Se pueden obtener muy buenas alternativas de sonido con total facilidad.

Parece ser que últimamente, las empresas que desarrollan software para baterías están poniendo énfasis en incorporar compresores que faciliten las tareas de ajuste y permitan obtener buenos resultados. Tuve la misma impresión al trabajar con un software de otra empresa.

Los procesadores compressor, gate y transient ofrece conexión sidechain de muy sencilla implementación.

Me hubiese gustado poder anular – bypass – cada procesador sin tener que acceder a su panel de control. Creo que hubiese sido un acceso más directo.

Un acierto de Toontrack, es la inclusión de Preset de procesamiento dedicado a cada elemento de la batería, incluidos los micrófonos aéreos y de sala. Es bueno escuchar en modo Solo la acción del Preset sobre el elemento elegido, por ejemplo, el bombo, pero los resultados son mucho mejores cuando se escucha el procesamiento dentro del contexto de la batería completa. Excelentes Presets para diferentes situaciones.

Otro acierto del diseño de la consola son los tres botones ubicados en el panel izquierdo, que se utilizan para activar/desactivar la visualización de los canales de micrófonos, envíos y salidas, que facilitan considerablemente el manejo de la consola debido a la gran cantidad de canales disponibles en la vista completa.

 

Sonidos vecinos coladitos

Gran parte del sonido de una batería acústica surge de la influencia de los sonidos vecinos en otros micrófonos. Lo que quiero decir es que en grabaciones reales, por ejemplo, el micrófono ubicado encima del redoblante recibirá también el sonido del hihat, y también tomará parte del bombo y del resto de los elementos. Lo mismo sucede con el resto de los micrófonos.

El ejemplo más claro son los micrófonos aéreos – overheads – que capturan además de los platos, la imagen del kit completo.

Superior Drummer 2.0 dispone de un esquema de control completo que le permite al usuario manejar las señales de los sonidos vecinos en la manera que considere más adecuada.

Bleeding es el término que identifica la acción por la  cual un sonido vecino se cuela en otros micrófonos. La mejor manera de entender el funcionamiento del control de Bleeding del programa es utilizando las prestaciones del mezclador.

A continuación detallo una serie de pasos para apreciar la influencia de los sonidos vecinos en los mics. Tomaremos como ejemplo, la influencia del bombo en el micrófono ubicado debajo del redoblante o tarola.

 

  1. Insertamos una instancia de Superior Drummer 2.0 en el secuenciador utilizado y lo asignamos en una pista para ejecutar un loop o archivo MIDI de batería.
  2. Abrimos el mezclador y asignamos la salida del canal correspondiente al micrófono inferior del redoblante a la salida de audio 2 – Out 2.
  3. Desplazamos la visualización de la consola hacia la derecha hasta localizar el canal correspondiente a la salida 2 – Out 2 – y activamos el botón Solo.
  4. Reproducir el archivo o loop MIDI. Deberíamos escuchar el redoblante y un poco del sonido del bombo que se cuela por el mic inferior del redoblante.
  5. Para controlar el Bleed del bombo en el mic inferior del redoblante, abriremos el menú correspondiente a Bleed control, en el canal del mic inferior del redoblante, y ajustaremos o anularemos la asignación del bombo. Escuchar los diferentes efectos de bleed al atenuarlo o anularlo.

 

El sonido de la batería está formado por esos pequeños – a veces grandes – sonidos vecinos colados en los diferentes micrófonos del kit. La administración de todas las señales nos permitirá obtener el sonido deseado.

 

Nota: para apreciar todas las posibilidades de Bleed Control es necesario realizar la instalación completa del software (20Gb). En caso de optar por la instalación reducida (5Gb) sólo se estará en condiciones de trabajar con bleed con los toms, y con los ajustes mencionados en el ejemplo anterior.

 

Comentarios finales

¿Qué puedo agregar acerca de la calidad de los sonidos? Simplemente, excelente. Limpieza, precisión, calidez, profundidad, vigor, potencia, son algunos adjetivos que pueden ayudar a comprender el nivel de esta biblioteca.

Comparando con uno de sus rivales más directos, BFD2, puedo decir que a primera mano, los sonidos de Superior Drummer 2.0 suenan menos vivos, con menos ambiente, pero eso es simplemente una cuestión de gustos que además fácilmente se puede modificar con una nueva mezcla.

Quiero destacar el excelente diseño de los procesadores de audio diseñados por Sonalksis.

En el final del artículo pueden ver un video de demostración donde un baterista acompaña las explicaciones del experto de Toontrack.

El paquete de Superior Drummer 2.0 incluye el excelente software EZPlayer Pro, un excelente motor y organizador de loops MIDI con prestaciones sorprendentes; y además Toontrack Solo, una utilidad que permite utilizar el programa sin necesitar un secuenciador. Es ideal para músicos que desean tocar en vivo utilizando una batería electrónica sin complicaciones.

El diseño de esta colección apunta a que el usuario trabaje con las muestras incluidas. Aunque se puedan agregar elementos a la batería vía X-Drums, la idea no es que el usuario reemplace continuamente sonidos del kit actual por nuevos elementos, sino que agregue complementos. Si el usuario quiere reemplazar, por ejemplo, el juego de toms por otro juego perteneciente a otra biblioteca, la acción no es tan directa como sucede en otros programas.  Aquí puede ser necesario realizar ajustes de volumen, afinación, asignación de notas, etc., que complican un poco el trabajo.

Tampoco debemos pedir cosas que nadie pediría en el mundo real. Si contrataríamos a Vinnie Colaiuta para grabar nuestras canciones, seguramente no le pedíamos que cambie de hihat en cada canción.

Dentro de la biblioteca se incluyen las suficientes variedades para cubrir todas las necesidades. Utilizando el botón Tool settings podemos optar entre sonidos ejecutados con diferentes tipos de baquetas o palillos, escobas, y también elegir el tipo de mazo que se utilizará en el bombo.

Cada programa parece administrar las capas de samples de intensidad de acuerdo a su propia filosofía. Superior Drummer 2.0 utiliza tres grupos de muestras: para notas suaves, notas intensas, y notas intermedias.

Para las notas suaves e intensas se utilizan 25 muestras en cada grupo, mientras que para las notas intermedias se samplearon 15 grupos de 25 muestras cada uno, de golpes intermedios que van desde suaves a intensos.

Un sistema de distribución de muestras o samples desarrollado por Toontrack asigna adecuadamente las muestras de acuerdo al valor de Velocity de cada nota recibida.

Las notas con valor de Velocity 1 a 20 se asignan a las muestras suaves. Las notas con Velocity entre 21 y 126 se asignan a los grupos intermedios. Finalmente, las notas con Velocity 127 se asignan al último grupo. El usuario puede alterar esta distribución.

El diseño del instrumento asegura que una muestra nunca se utilizará dos veces, salvo que el usuario lo indique de esa manera. De la misma manera que un músico nunca golpea en el mismo lugar y de la misma manera, Superior Drummer 2.0 nunca utiliza la misma muestra de manera repetida.

 

Más información

www.toontrack.com


lunes 22 de septiembre de 2008

Cubase 4 de Steinberg

Nuevas funciones de monitoreo 

 Steinberg abandonó la denominación SX que agregaba a su exitoso secuenciador Cubase. La nueva versión 4 utiliza directamente este número, descartando las letras. El propósito de la diferenciación es marcar un antes y después de esta edición, ya que las mejoras agregadas valen, sin lugar a dudas, una nueva denominación.

Desde mi punto de vista, la gran incorporación de la versión 4 es el nuevo Mezclador de Sala de Control  cuyo diseño hace todavía más sencilla la tarea de grabar en un estudio casero.

Uno de los puntos débiles de los estudios caseros es la conducción o “ruteo” de la señal que se va a grabar. Por ejemplo, supongamos que estamos grabando los coros de una canción. En esas situaciones es habitual grabar las partes de apoyo en una misma pasada, es decir, grabar dos o más cantantes al mismo tiempo. En ese contexto, es probable que cada cantante demande una mezcla diferente de monitores. Alguien podría preferir escuchar la voz líder con más volumen que otras pistas, mientras que otra persona, tal vez, no necesite escucharla; y esta es sola una situación. Las necesidades de monitoreo son diferentes en cada grabación.

Antes de continuar, debo mencionar que la situación anterior demanda la instalación o aplicación de una tarjeta de audio con salidas múltiples. Cuando se demanden diferentes mezclas, cada una de éstas debe contar con una salida independiente. No obstante, la nueva consola de Monitoreo también beneficiará a usuarios de modelos de tarjetas o placas de sonido estándar.

 

Habilitando canales de monitoreo

El panel VST-Conexiones, accesible presionando la tecla F4, es el lugar para gestionar los canales de monitoreo.

El primer paso para aprovechar las nuevas prestaciones consiste en anular en el módulo Salidas, la conexión del canal principal de salida. 



A continuación, en el módulo Estudio, se creará un canal de monitores.



Finalmente, se asigna una conexión física de la tarjeta de sonido.


 

De esta manera, aseguramos que Cubase no envíe la misma señal por dos canales – el bus principal y el bus de monitores – al mismo tiempo. Ahora, disponemos de dos canales independientes. Si, por ejemplo, bajamos el volumen, cambiamos la ecualización, compresión, etc., en el bus de monitores, esa acción no tiene influencia en la salida principal.

Dentro del mismo módulo Estudio se crean todos los buses o canales necesarios para monitoreo, que luego serán controlados desde el Mezclador de Sala de Control. Cada uno de estos canales debe estar conectado a una salida diferente de la interfaz de audio.

 


Mezclas de monitores

El principal objetivo de las cuatro mezclas de monitores disponibles, es alimentar cada una a un sistema de monitores diferente. Es habitual que un estudio posea más de un par de monitores, buscando escuchar la mezcla en varios sistemas, para comprobar cómo se desempeña en cada uno. Por ejemplo, la mezcla de monitores 1 podría alimentar los monitores de campo cercano; la mezcla número 2 puede utilizarse para enviarla a un sistema de parlantes o bocinas de un equipo de HiFi de audio; la mezcla número 3, a un sistema Surround o Home Cinema, para verificar su comportamiento en ese entorno.

Aún disponemos de otra salida, sin olvidar que Cubase 4 cuenta además, con otro bus llamado Phones que se utiliza para conectar un par de auriculares o audífonos, con el propósito de probar la mezcla en ese entorno de audición sin gastar una de las cuatro mezclas de monitores que antes mencioné.

Cada una, posee controles de asignación de Solo que flexibilizan la tarea de escuchar las señales, especialmente en mezclas 5.1.

 

Mezclas de estudio

Con este nombre se identifican a las cuatro diferentes mezclas – aparte de las cuatro mezclas de monitores – que Cubase 4 puede manejar para que los músicos que están grabando reciban en sus auriculares las pistas que necesiten, y en la forma adecuada.

Con estas cuatro salidas totalmente independientes de las mezclas de monitores, y por supuesto, de la salida principal, es posible repartir las pistas entre los músicos de acuerdo a los requerimientos de cada situación. Por ejemplo, el guitarrista podría necesitar escuchar la base bien definida, junto con la voz. El/la intérprete podría necesitar escuchar claramente el/los instrumento/s que lleva/n la armonía principal de la canción, y un poco menos a aquellos instrumentos de base; y situaciones similares. Cada músico tiene sus preferencias, y en respuesta a esas demandas, ahora el usuario de Cubase puede crear hasta cuatro mezclas de estudio, asignándoles a cada una un nombre que las identifique claramente.

Los canales o buses para alimentar las mezclas son accesibles desde la consola o mezclador principal. Observando el panel que se encuentra a la derecha de la ventana del mencionado mezclador, se observará la presencia de un botón en forma de estrella. Al hacer clic, se abrirá el panel desde el que el usuario puede activar los canales o buses correspondientes a cada mezcla de estudio. 



En esa figura vemos la manera de asignar dos pistas de la canción (LeadVocal y Drums) a dos mezclas de monitores diferentes, identificadas por la denominación genérica *1 y *2. Ver la parte superior de la ventana.

Por otra parte, en la figura Mezclador de Monitoreo se aprecian los faders o controles deslizables principales que ajustan, en este caso, las dos mezclas de estudio (Mezcla Voces y Mezcla Bajo), y la única mezcla de monitores (Control Room). Observar en la parte superior de la ventana la utilización de diferentes plug-in en cada mezcla.

Cómo se aprecia, existen ocho puntos de inserción para cada mezcla; los seis primeros son pre-fader, y los dos últimos, post-fader.

 

Otras funciones

El diseño de la sección de monitoreo posee más funciones que hacen más sencillo el trabajo de grabación.

Además de los canales que vimos hasta el momento, Cubase 4 permite ingresar en el Mezclador de Sala de Control hasta seis fuentes externas para conectar reproductores de CD, DAT, grabadores de cinta, o cualquier otro dispositivo de audio. Al crear un canal para conexiones externas, dentro de la columna correspondiente a cada bus del Mezclador de Sala de Control, se insertará un botón rotulado EXT, que al ser presionado habilita la audición del audio reproducido desde la fuente externa.

Además, el usuario cuenta con la posibilidad de crear un canal de comunicación directa con los músicos que están grabando, utilizando el bus Talkback. No hay que olvidar la función Click con la que podemos enviar señal de metrónomo al músico que así lo necesite.

Quienes utilicen tarjetas de audio estándar, con sólo dos entradas/salidas, aprovecharán las ventajas de la función DIM. Al presionar su botón toda la mezcla baja su volumen, por ejemplo, para comprobar si el teléfono está sonando. En mi caso, asigné un acceso directo desde teclado a ese botón con el objetivo de activarlo/desactivarlo rápidamente.

También, la función Listen hace posible escuchar una o varias pistas dentro del contexto; en otras palabras, en modo Solo destacado. Esto significa que si presionamos en la consola o mezclador principal, el botón L, ubicado debajo del conmutador de Solo, escucharemos esa pista destacada del resto, en lugar de hacerlo en modo Sólo exclusivo.

Utilizando el botón L, podemos escuchar cualquier pista de la mezcla, aunque se encuentre enredada en una complicada red de grupos.

Además, en respuesta a los numerosos reclamos de los usuarios, mencionados en el foro de Cubase, Steinberg decidió volver a instalar el botón que permite conmutar una mezcla entre Mono y Estéreo.

 

Comentarios finales

Este artículo sólo cubrió una parte muy importante de las nuevas prestaciones de Cubase 4. Como habrán notado, bien vale la nueva denominación que sólo lleva su número. En otros artículos compartiré más funciones destacadas como la relación SoundFrame – MediaBay; las asignaciones de pista, y las pistas de instrumentos.

El diseño de la sección de monitoreo es excelente y sencillo de operar. Aquellos usuarios con tarjetas de audio con múltiples entradas/salidas se beneficiarán al enviar diferentes mezclas por cada salida, y comprobar su desempeño en distintos sistemas de monitores. Más allá de eso, los usuario de placas de sonido estándar obtienen ventajas al mezclar utilizando las funciones Listen y Dim.

Quiero mencionar dos elementos muy importantes. Cubase 4 no consume más recursos que su versión anterior. Para ejemplificar, mencionaré que instalé el programa en una computadora portátil con un procesador Athlon XP 1600+, con 512 MB de memoria RAM, y puede correr los proyectos Demo incluidos en el DVD de instalación; al menos sin utilizar las pistas de video.

El otro elemento es la inclusión de manuales impresos. Steinberg decidió incluir dos manuales, uno pequeño, describiendo métodos de conexión, y un grupo de tutoriales dedicados a explicar cómo grabar audio, MIDI, cómo mezclar, cómo utilizar  instrumentos virtuales, entre otras cosas; y el restante, el gran manual del usuario disponible sólo en inglés.

Desde el Website de la empresa se pueden descargar otros idiomas, incluida la esperada versión en español. En ese aspecto hay que mencionar que el programa permite cambiar el idioma de su interfaz de usuario, pudiendo escoger la versión en español.

 Por supuesto, cuando en su momento escribí esta crítica, no estaban disponibles las recientes actualizaciones. Pocos días atrás Steinberg lanzó la actualización 4.5, gratuita para todos los usuarios registrados, que puede ser descargada desde el sitio web de la empresa.

La actualización brinda soporte completo para la nueva línea de productos hardware lanzados por Steinberg MR816 CSX/X y el controlador CC121.

Para extender las prestaciones, Cubase 4.5 es compatible con Sequel 2, y ofrece al usuario 1.6Gb de muestras de sonido.

El programa presenta la nueva tecnología VST Sound, utilizada para que el usuario pueda administrar con facilidad los contenidos instalados en el equipo.

Dentro de este contexto, Cubase 4.5 presenta el paquete de sonidos VST Sound Collection Vol.1 que incluye el solicitado sonido de piano Yamaha S90ES.

  

Más información 

www.steinberg.net

DrumCore 2.5

Nuevas funciones y nuevos packs

 

DrumCore sigue su marcha y evolución, ofreciendo más prestaciones, mientras conserva las funciones que lo han convertido en una de las mejores opciones para producir pistas de baterías.

La nueva versión 2.5 además de agregar soporte para equipos Mac Intel-based, incorpora una serie de mejoras dentro del editor de bancos de muestras, tendientes a ofrecer más posibilidades de expresión.

Submersible Music, ha lanzado también, una serie de nuevos packs de ampliación que brindan una impresionante cantidad de recursos extra a los ya numerosos loops incluidos con la instalación original.

 

 

Introducción

Para quienes no conozcan qué es DrumCore, diremos que se trata de una enorme biblioteca de loops interpretados por famosos bateristas de diversos estilos.

DrumCore no se inserta dentro de un proyecto en el secuenciador empleado como habitualmente se realiza con otros instrumentos virtuales o plug-ins. Funciona como aplicación independiente – Standalone – y puede ser vinculada empleando ReWire para facilitar su integración con diferentes software como Cubase, Pro Tools, Sonar, etc.

DrumCore no emplea estiramiento/compresión de tiempo para adoptar un único loop a distintos tempos; cada baterista ha interpretado y grabado todas sus frases a tempos diferentes de manera que el usuario siempre obtiene frases tocadas en tiempo real.

Buscando brindar la mayor cantidad de recursos, el programa ofrece frases de batería en formato audio con calidad hasta 24 bit y a una frecuencia de muestreo que alcanza hasta 192 kHz. Pero no todo termina allí; DrumCore es un impresionante módulo de batería que puede utilizarse para tocar sus sonidos desde cualquier controlador MIDI.

Además de las versiones de audio, el programa incluye las versiones MIDI, para que el usuario pueda utilizarlas de la manera que desee; incluso puede editar el material, o también ejecutar las frases utilizando diferentes kits de batería.